بازیهای ویدیویی به وضوح یک نوع سرگرمی محبوب است، به طوری که بازیبازان مجموعاً 3 میلیارد ساعت در هفته را جلوی نمایشگر خود میگذرانند. به دلیل استفاده گسترده از آنها، دانشمندان در مورد چگونگی تأثیر بازی های ویدیویی بر مغز و رفتار تحقیق کرده اند. تیشرت گیمری بیشتر بخوانید تیشرت گیمر آیا این تاثیرات مثبت است یا منفی؟ ما شواهد را بررسی می کنیم.
تحقیقات فزاینده ای بر روی تأثیر بازی های ویدیویی بر مغز متمرکز شده است.
در یک نگاه، بیش از 150 میلیون نفر در ایالات متحده به طور منظم یا حداقل 3 ساعت در هفته بازی های ویدیویی انجام می دهند. میانگین گیمرهای آمریکایی یک بزرگسال 35 ساله است که 72 درصد از گیمرهای 18 ساله یا بالاتر دارند. برای استفاده کودکان از بازی های ویدیویی، اکثر والدین – ۷۱ درصد – نشان می دهند که بازی های ویدیویی تأثیر مثبتی بر زندگی فرزندشان دارد.
فروش بازی های ویدیویی همچنان سال به سال افزایش می یابد. در سال 2016، صنعت بازی های ویدیویی بیش از 24.5 میلیارد بازی فروخت که در مقایسه با 23.2 میلیارد در سال 2015 و 21.4 میلیارد بازی در سال 2014 افزایش یافته است.
سه بازی ویدیویی پرفروش سال 2016 عبارتند از: Call of Duty: Infinite Warfare، Battlefield 1، و Grand Theft Auto V. این بازی ها در ژانرهای تیراندازی اول شخص یا اکشن ماجراجویی قرار می گیرند - دو ژانر برتر با 27.5 بازی. درصد و 22.5 درصد فروش به ترتیب. ژانرهای تیراندازی اول شخص و اکشن اغلب متهم به تحریک پرخاشگری و ایجاد خشونت و اعتیاد هستند.
دههها تحقیق در مورد بازیهای ویدیویی و خشونت نتوانسته است بین دانشمندان به توافق برسد. game دانشمندان نتوانستهاند ارتباط علی بین بازیهای ویدیویی و اعمال خشونتآمیز در دنیای واقعی پیدا کنند.
بازی های ویدیویی و تغییرات مغزی
با این حال، شواهد رو به رشدی نشان میدهد که بازیهای ویدیویی میتوانند بر مغز تأثیر بگذارند و علاوه بر این، تغییراتی در بسیاری از مناطق مغز ایجاد کنند.
معتادان به بازی تغییرات عملکردی و ساختاری در سیستم پاداش عصبی دارند.
دانشمندان اخیراً نتایج 116 مطالعه علمی را جمعآوری و خلاصه کردهاند تا مشخص کنند بازیهای ویدیویی چگونه میتوانند بر مغز و رفتار ما تأثیر بگذارند. یافته های بررسی آنها در Frontiers in Human Neuroscience منتشر شد.
«بازیها گاهی ستایش میشوند یا اهریمنی میشوند، اغلب بدون اینکه دادههای واقعی پشتیبان آن ادعاها باشد. علاوه بر این، بازی یک فعالیت محبوب است، بنابراین به نظر می رسد همه نظرات قوی در مورد این موضوع دارند.
با نگاهی به تمام تحقیقات تا به امروز، Palaus و تیم هدف خود را بررسی کردند که آیا روندهایی در رابطه با تأثیر بازی های ویدیویی بر ساختار و فعالیت مغز ظاهر شده است یا خیر. در مجموع 22 مطالعه بررسی شده تغییرات ساختاری در مغز را بررسی کردند و 100 مطالعه تغییرات در عملکرد و رفتار مغز را تجزیه و تحلیل کردند.
نتایج مطالعات نشان می دهد که انجام بازی های ویدیویی نه تنها عملکرد مغز ما را تغییر می دهد بلکه ساختار آن را نیز تغییر می دهد.
به عنوان مثال، استفاده از بازی های ویدئویی بر توجه تاثیر می گذارد. مطالعات موجود در این بررسی نشان میدهد که بازیکنان بازیهای ویدیویی در چندین نوع توجه، از جمله توجه پایدار و توجه انتخابی، پیشرفتهایی را نشان میدهند. علاوه بر این، مناطقی از مغز که در توجه نقش دارند، در گیمرها در مقایسه با غیربازیکنندگان کارآمدتر هستند و برای متمرکز ماندن روی کارهای سخت، به فعالیت کمتری نیاز دارند.
شواهد همچنین نشان میدهند که انجام بازیهای ویدیویی اندازه و شایستگی بخشهایی از مغز را که مسئول مهارتهای فضایی بینایی هستند، افزایش میدهد - توانایی فرد برای شناسایی روابط بصری و فضایی بین اشیا. در گیمرهای طولانی مدت و افرادی که داوطلبانه برنامه آموزشی بازی های ویدیویی را دنبال کرده بودند، هیپوکامپ سمت راست بزرگ شد.
محققان کشف کردهاند که بازیهای ویدیویی میتوانند اعتیادآور باشند - پدیدهای که به عنوان "اختلال بازی اینترنتی" شناخته میشود.
در معتادان به بازی، تغییرات عملکردی و ساختاری در سیستم پاداش عصبی - گروهی از ساختارهای مرتبط با احساس لذت، یادگیری و انگیزه وجود دارد. قرار دادن معتادان به بازیهای ویدیویی در معرض نشانههای مرتبط با بازی که باعث هوس میشوند، و نظارت بر پاسخهای مغزی آنها، این تغییرات را برجسته کرد - تغییراتی که در سایر اختلالات اعتیادآور نیز دیده میشود.
پالاوس میگوید: «ما بر نحوه واکنش مغز به قرار گرفتن در معرض بازیهای ویدیویی تمرکز کردیم، اما این اثرات همیشه به تغییرات زندگی واقعی ترجمه نمیشوند. تحقیقات در مورد تأثیرات بازی های ویدیویی هنوز در مراحل ابتدایی خود است و دانشمندان هنوز در حال بررسی دقیق این موضوع هستند که چه جنبه هایی از بازی بر روی مناطق مغز و چگونه تأثیر می گذارد.
Palaus ادامه میدهد: «احتمالاً بازیهای ویدیویی هم جنبههای مثبت (در مورد توجه، مهارتهای بصری و حرکتی) و هم جنبههای منفی (خطر اعتیاد) دارند، و ضروری است که این پیچیدگی را بپذیریم.
آیا بازی های آموزشی مغز مفید هستند؟
تیمی از محققان دانشگاه ایالتی فلوریدا اعلام کردهاند که مردم باید نسبت به تبلیغاتی که باعث افزایش عملکرد مغز ناشی از بازیهای تمرین مغز میشود، شک داشته باشند. گفته اند علم این ادعاها را تایید نمی کند.
انجام بازی های آموزشی مغز توانایی های شناختی را در افراد مسن بهبود نمی بخشد.
«یافتههای ما و مطالعات قبلی تأیید میکند که شواهد بسیار کمی از این نوع بازیها وجود داردوالی بوت، دانشیار روانشناسی، متخصص زوال شناختی مرتبط با افزایش سن، میگوید: es میتواند زندگی شما را به شیوهای معنادار بهبود بخشد.
مردم به طور فزاینده ای تحت تأثیر این تصور هستند که برنامه های آموزشی مغز از آنها در برابر از دست دادن حافظه یا اختلالات شناختی محافظت می کند.
محققان آزمایش کردند که آیا انجام بازیهای تمرینی مغز باعث افزایش حافظه کاری بازیکنان و در نتیجه بهبود سایر تواناییهای شناختی از جمله استدلال، حافظه و سرعت پردازش میشود یا خیر. با این حال، این مورد نبود.
نیل چارنس، استاد روانشناسی و یکی از مقامات برجسته در زمینه پیری و شناخت، توضیح میدهد: «امکان آموزش افراد برای انجام کارهایی که معمولاً وظایف کلی حافظه کاری را در نظر میگیرید، بسیار خوب باشند: حفظ ۷۰، ۸۰، حتی ۱۰۰ رقم».
اما این مهارت ها بسیار خاص هستند و انتقال زیادی را نشان نمی دهند. چیزی که به ویژه سالمندان باید در مورد آن نگران باشند این است که اگر بتوانم در جدول کلمات متقاطع خیلی خوب باشم، آیا این به من کمک می کند تا به یاد بیاورم کلیدهایم کجا هستند؟ و احتمالاً پاسخ منفی است.»
چارنس خاطرنشان می کند که اگر هدف شما بهبود عملکرد شناختی است، ورزش هوازی ممکن است به شما کمک کند. برخی تحقیقات نشان داده اند که فعالیت هوازی به جای فعالیت ذهنی باعث تقویت مغز می شود.
بازی های ویدیویی حافظه را تقویت می کنند
در مقابل، یک مطالعه منتشر شده در Nature نشان داد که از طریق استفاده از یک بازی ویدئویی سه بعدی طراحی شده، عملکرد شناختی میتواند در افراد مسن بهبود یابد و برخی از اثرات نامطلوب بر مغز مرتبط با پیری معکوس شود.
مقدار کمی تمرین مغز می تواند زوال مغز مرتبط با افزایش سن را معکوس کند.
دانشمندان دانشگاه کالیفرنیا-سان فرانسیسکو (UCSF) توضیح میدهند که این معیاری از حمایت علمی در عرصه تناسب اندام مغز ارائه میکند – که به دلیل کمبود شواهد مورد انتقاد قرار میگیرد – که آموزش مغز میتواند تغییرات معنیدار و پایدار را تحریک کند.
پس از 12 ساعت آموزش در طول یک ماه، شرکت کنندگان در مطالعه بین 60 تا 85 سال عملکرد خود را در این بازی بهبود دادند که از افرادی که در دهه 20 زندگی خود برای اولین بار بازی می کردند، پیشی گرفت. علاوه بر این، دو حوزه شناختی مهم دیگر بهبود یافتند: حافظه فعال و توجه پایدار. این مهارت ها 6 ماه پس از اتمام دوره آموزشی آنها حفظ شد.
دکتر آدام گازالی، دکترای دکتر، استادیار عصبشناسی، فیزیولوژی و روانپزشکی UCSF و مدیر مرکز تصویربرداری علوم اعصاب، میگوید: «این یافته نمونهای قدرتمند از پلاستیکی بودن مغز مسنتر است. دکتر Gazzaley خاطرنشان می کند که مایه دلگرمی است که حتی کمی تمرین مغز می تواند برخی از افت مغز را که با افزایش سن رخ می دهد معکوس کند.
مطالعهای که اخیراً توسط عصبشناسان دانشگاه کالیفرنیا-ایروین (UCI) انجام شد، نشان داد که انجام بازیهای ویدیویی سه بعدی میتواند شکلگیری خاطرات را نیز تقویت کند. شرکتکنندگان به گروهی تقسیم شدند که بازیهای ویدیویی را با محیط دو بعدی یا سه بعدی انجام میدادند. پس از انجام بازیها به مدت 30 دقیقه در روز به مدت 2 هفته، به دانشآموزان تستهای حافظه داده شد که هیپوکامپ مغز را درگیر میکرد.
شرکت کنندگان در گروه سه بعدی به طور قابل توجهی نمرات آزمون حافظه خود را در مقایسه با گروه دو بعدی بهبود دادند. عملکرد حافظه گروه سه بعدی 12 درصد افزایش یافت - همان مقداری که عملکرد حافظه معمولاً بین 45 تا 70 سالگی کاهش می یابد.
کریگ استارک، از مرکز نوروبیولوژی یادگیری و حافظه UCI میگوید: «اول، بازیهای سهبعدی دارای چند چیز هستند که بازیهای دو بعدی ندارند. «آنها اطلاعات فضایی بسیار بیشتری در آنجا برای کاوش دارند. دوم، آنها بسیار پیچیده تر هستند، با اطلاعات بسیار بیشتری برای یادگیری. در هر صورت، ما می دانیم که این نوع یادگیری و حافظه نه تنها هیپوکامپ را تحریک می کند، بلکه به آن نیاز دارد.
بازیهای ویدیویی استراتژیک، بهویژه، در بهبود عملکرد مغز در میان سالمندان نویدبخش بوده و ممکن است از زوال عقل و بیماری آلزایمر محافظت کنند.
Chandramallika Basak، دستیار می گوید: "اگر هدف بهبود کنترل شناختی، استدلال و مهارت های شناختی بالاتر افراد سالمند و جلوگیری از زوال عقل و بیماری آلزایمر تا زمانی که ممکن است باشد، شاید بازی های استراتژی راهی برای رفتن باشد." استاد مرکز طول عمر حیاتی و دانشکده علوم رفتاری و مغز در دانشگاه تگزاس در دالاس.
بساک، مانند چارنس، موافق است که آموزش شناختی باید پس از برنامه های فعالیت بدنی در جهت بهبود عملکرد شناختی قرار گیرد. برنامه های آمادگی جسمانی با اثرات مثبت بر شناخت و عملکرد و ساختار مغز مرتبط است.
شواهدی وجود دارد که نشان میدهد بازیهای ویدیویی ممکن است یک درمان مناسب برای افسردگی و بهبود حافظه و خلق و خوی بزرگسالان با اختلال شناختی خفیف باشد.
تأثیر بازیهای ویدیویی بر مغز حوزه جدیدی از تحقیقات است که همچنان مورد بررسی قرار خواهد گرفت. ما ممکن است سطح پتانسیلی را که بازی های ویدیویی می توانند در تقویت توانایی شناختی و جلوگیری از اختلالات شناختی ارائه دهند، از بین ببریم.
بازی ویدیویی یک فعالیت بسیار محبوب در اوقات فراغت با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان است (Newzoo, 2017). با این حال، رسانه ها و همچنین حرفه ای ها بر خطرات بالقوه بازی های ویدیویی بیش از حد تاکید کرده اند. با تحقیق حاضر، هدف ما روشن کردن رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانشناختی گیمرها بود. پرسشنامههایی در مورد سلامت شخصیت و روانشناختی و همچنین عادات بازی ویدیویی برای ۲۷۳۴ نفر (۲۳۷۷ مرد، ۳۵۷ زن، Mage = ۲۳.۰۶، SDage = ۵.۹۱) اجرا شد. تیشرت گیمینگ نتایج نشان داد یک همبستگی منفی متوسط بین بازیهای ویدیویی مشکلساز و عملکرد روانشناختی با توجه به علائم روانشناختی، تأثیرپذیری، مقابله و عزت نفس. علاوه بر این، دلایل گیمرها برای بازی و ژانرهای بازی ترجیحی آنها به طور متفاوتی با عملکرد روانشناختی مرتبط بود و قابل توجه ترین یافته ها برای بازیکنان با انگیزه حواس پرتی و همچنین بازیکنان بازی اکشن بود. مطالعات آینده برای بررسی اینکه آیا این خطرات سلامت روانی منعکس کننده علل یا پیامدهای بازی های ویدئویی هستند، مورد نیاز است.
مقدمه
بازی ویدیویی یک فعالیت تفریحی بسیار محبوب در میان بزرگسالان است (مرکز تحقیقاتی پیو، 2018). میزان زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی به طور پیوسته افزایش یافته است، از 5.1 ساعت در هفته در سال 2011 به 6.5 ساعت در هفته در سال 2017 (The Nielsen Company, 2017). شناخته شده است که بازی های ویدئویی دارای مزایایی مانند بهبود تمرکز، چندوظیفه و حافظه کاری هستند، اما ممکن است در صورت استفاده زیاد، هزینه هایی نیز به همراه داشته باشد. با گذراندن بخش عمده ای از روز به بازی، بازی کننده های ویدیویی بیش از حد در معرض خطر نشان دادن پیشرفت تحصیلی و شغلی پایین تر، مشکلات با همسالان و مهارت های اجتماعی پایین تر هستند (میهارا و هیگوچی، 2017). از یک طرف، استفاده از بازی های ویدیویی گسترده است و ممکن است با پیش سازهای خاص و همچنین عواقبی همراه باشد. از سوی دیگر، اطلاعات کمی در مورد روابط بین عادات مختلف بازی های ویدئویی و عملکرد روانی وجود دارد. هدف این مطالعه روشن کردن این روابط مهم با استفاده از یک نمونه بزرگ است.
یک بازی ویدئویی به عنوان «بازی ای است که ما به لطف یک دستگاه سمعی و بصری بازی می کنیم و می تواند بر اساس یک داستان باشد» (اسپوزیتو، 2005). در چند سال اخیر، میزان تحقیقات علمی اختصاص داده شده به بازی های ویدیویی افزایش یافته است (به عنوان مثال، فرگوسن، 2015؛ کالورت و همکاران، 2017؛ هاماری و کرونن، 2017). بیشتر مطالعات علمی در این زمینه تحقیقاتی بر گستره بازی های ویدیویی و همبستگی های متنوع آن متمرکز شده اند. در حالی که برخی از محققان بر مزایای بازی کردن تاکید کردهاند و حتی استفاده درمانی از بازیهای ویدیویی را پیشنهاد کردهاند (پریماک و همکاران، 2012؛ گرانیک و همکاران، 2014؛ کولدر کاراس و همکاران، 2018)، برخی دیگر مجذوب پتانسیل آن شدهاند. خطرات (اندرسون و همکاران، 2010؛ مولر و ولفلینگ، 2017).
والدین و متخصصان ممکن است نگران این باشند که کودکان بیش از حد بازیشان «معتاد» باشند. با این حال، استفاده مشکلساز و بالقوه اعتیادآور از بازیهای ویدیویی فراتر از گستره بازی است (در ساعت در هفته؛ Skoric و همکاران، 2009). همچنین شامل مواردی مانند میل شدید، از دست دادن کنترل و پیامدهای منفی بازی بیش از حد است. در حالی که هنوز موضوع بحث است که آیا بازی ویدیویی مشکل ساز باید به عنوان یک اعتیاد رفتاری در نظر گرفته شود، وضعیت آن به عنوان یک اختلال روانی از زمان انتشار DSM-5 در سال 2013 مشخص شده است. در DSM-5، انجمن روانپزشکی آمریکا (2013) اختلال بازی اینترنتی را با معیارهای تشخیصی که ارتباط نزدیکی با اختلال قمار دارد تعریف کرد. به طور کلی، این تصمیم توسط بسیاری از محققان حمایت شده است (به عنوان مثال، پتری و همکاران، 2014) اما باعث ایجاد اختلاف نظر نیز شده است. محققان انتخاب معیارهای تشخیصی و تعریف مبهم ساختار اختلال بازی اینترنتی را مورد انتقاد قرار داده اند، که بازی های آفلاین را از ارتباط با استفاده اعتیادآور حذف می کند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2016؛ بین و همکاران، 2017).
چندین مطالعه، بررسی ادبیات، و متاآنالیز بر روی همبستگیهای بازیهای ویدیویی مشکلساز متمرکز شدهاند، که معمولاً بهعنوان یک پیوستار با اعتیاد ارزیابی میشوند که انتهای بالای مقیاس را مشخص میکند (به عنوان مثال، فرگوسن و همکاران، 2011؛ کوس و گریفیث، 2012). . مشخص شده است که میزان استفاده اعتیادآور از بازی های ویدئویی با ویژگی های شخصیتی مانند عزت نفس پایین (کو و همکاران، 2005) و خودکارآمدی پایین (جئونگ و کیم، 2011)، اضطراب و پرخاشگری مرتبط است (مهروف و گریفیث، 2010)، و حتی به علائم بالینی افسردگی و اختلالات اضطرابی (وانگ و همکاران، 2018). پیامدهای بالقوه استفاده از بازی های ویدئویی نیز شناسایی شده است، مانند کمبود دوستان واقعی (کوورت و همکاران، 2014a)، استرس و مقابله ناسازگار (Milani و همکاران، 2018)، بهزیستی روانی-اجتماعی پایین و تنهایی. (لمنز و همکاران، 2011)، مشکلات روان تنی (مولر و همکاران، 2015؛ میلانی و همکاران، 2018)، و کاهش پیشرفت تحصیلی (چیو و همکاران، 2004؛ جنتیله، 2009). اندازه اثر به طور گسترده در مطالعات مختلف متفاوت بوده است (فرگوسن و همکاران، 2011). به نظر می رسد تفاوت های جنسی و سنی در رابطه با رفتار بازی های ویدیویی وجود دارد: مشخص شد که بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز بیشتر است.احتمالاً در بین مردان نسبت به زنان (به عنوان مثال، گرینبرگ و همکاران، 2010؛ استیوز و همکاران، 2017)، و در میان گیمرهای جوان تر (رهبین و همکاران، 2016).
علاوه بر بررسی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی و ارتباط آن با عملکرد روانشناختی، توجه به این موضوع که چرا افراد بازیهای ویدیویی انجام میدهند نیز مرتبط است. بازیکنان به دلایل بسیار متفاوتی از بازی های ویدیویی استفاده می کنند (رایان و همکاران، 2006؛ یی، 2006) مانند اینکه حواس خود را از دردسرهای روزانه پرت کنند یا از روابط اجتماعی که در دنیای مجازی ایجاد کرده اند لذت می برند. مشخص شده است که بازی ویدیویی بالقوه مشکلساز به دلایل مختلفی برای بازی از جمله مقابله و فرار (Hussain and Griffiths, 2009؛ Schneider et al., 2018)، اجتماعی شدن (Laconi و همکاران، 2017) و رضایت شخصی (Ng) مرتبط است. و ویمر هاستینگز، 2005). مقابله (لاکونی و همکاران، 2017)، تعامل اجتماعی و رقابت از جمله دلایل اصلی بازی در میان مردان بود اما نه در میان زنان (لوکاس و شری، 2004). نتایج متفاوتی در رابطه با تفاوت های سنی ظاهر شد (گرینبرگ و همکاران، 2010)، اما به نظر می رسید که گیمرهای جوان تر به ویژه با تعاملات اجتماعی برای بازی های ویدیویی انگیزه دارند (هیلگارد و همکاران، 2013). با این حال، تاکنون مشخص نیست که دلایل مختلف افراد برای انجام بازیهای ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی آنها مرتبط است.
علاوه بر بررسی ارتباط بین استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی و عملکرد روانی و همچنین بین دلایل انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی، همچنین بررسی ژانرهای بازی که افراد ترجیح می دهند نیز مرتبط است. همبستگی ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی (به عنوان مثال، شبیه سازی، استراتژی، اکشن، نقش آفرینی) افزایش شناختی است (Dobrowolski و همکاران، 2015؛ Bediou و همکاران، 2018)، اما همچنین مقدار زمان صرف شده برای بازی (لمنز و هندریکس، 2016؛ رهبین و همکاران، 2016) و علائم آسیب شناختی روانی (لاکونی و همکاران، 2017). نشان داده شد که مردان بازیهای اکشن و استراتژی را ترجیح میدهند، در حالی که زنان به بازیهای مهارتی ترجیح میدهند (Scharkow et al., 2015; Rehbein et al., 2016). به نظر میرسد که گیمرهای جوانتر بازیهای اکشن را ترجیح میدهند، بازیکنان مسنتر بیشتر بازیهای مهارتی را ترجیح میدهند (Scharkow et al., 2015). با این حال، هنوز درک نشده است که ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی مرتبط هستند.
به طور معمول، تحقیقات صرفاً بر روی بازیهای ویدیویی خشن متمرکز شده است (مانند اندرسون و بوشمن، 2001؛ السون و فرگوسن، 2014) یا یک بازی خاص در یک سبک بازی خاص (معمولاً World of Warcraft؛ گراهام و گاسلینگ، 2013؛ ویسر و همکاران. ، 2013؛ Herodotou et al., 2014)، در نتیجه تنوع عادات بازی ممکن در ژانرهای مختلف بازی را نادیده گرفت.
در مطالعه حاضر، هدف ما بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی به روشی دقیق بود. برای این منظور، عملکرد روانشناختی را با به کارگیری متغیرهای مختلفی مانند علائم روانشناختی، راهبردهای مقابله ای و حمایت اجتماعی مورد بررسی قرار دادیم. به همین ترتیب، ما بازیهای ویدیویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم، از (الف) استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی، (ب) دلایل بازی تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی ما را از تعمیم های بالقوه نامعتبر در مورد بازی های ویدئویی به طور کلی باز می دارد و به ما امکان می دهد تا طیف عادات بازی و روابط مربوطه بین این عادت ها و مجموعه متنوعی از متغیرهای نشان دهنده عملکرد روانی را بررسی کنیم.
بازیهای ویدیویی بیش از حد باید برای افرادی که عملکرد روانی ضعیفی دارند جذاب باشد، زیرا بازیها به افراد اجازه میدهند از مشکلات روزمره خود دوری کنند و در عوض خود را در محیط دیگری غوطهور کنند (Taquet et al., 2017). علاوه بر این، بازی های ویدیویی به افراد فرصتی برای ارتباط اجتماعی با افراد دیگر علیرغم مشکلات روانی کم و بیش مشهودی که ممکن است داشته باشند، می دهد (کوورت و همکاران، 2014b؛ مازورک و همکاران، 2015). از سوی دیگر، استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی ممکن است منجر به مشکلات روانشناختی شود، زیرا زمان و تعداد فرصتهایی را که گیمرها برای تمرین رفتار واقعی دارند، کاهش میدهد (جنتیل، 2009). بنابراین، ما انتظار داشتیم که یک همبستگی منفی بین بازیهای ویدیویی مشکلساز و متغیرهای نشاندهنده عملکرد روانشناختی پیدا کنیم، به طوری که انتظار داشتیم استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی با استراتژیهای مقابله ناکارآمد مرتبط باشد (وود و گریفیث، 2007)، عاطفه منفی (ماتیاک و همکاران. ، 2011)، و عملکرد ضعیف مدرسه (میهارا و هیگوچی، 2017). علاوه بر این، ما انتظار داشتیم که همبستگی های متفاوتی از دلایل افراد برای انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانی آنها پیدا کنیم: بازی برای دلایل فرار محور مانند حواس پرتی باید با شاخص های مختلفی از عملکرد ضعیف روانشناختی همراه باشد (Király و همکاران، 2015)، در حالی که بازی کردن به دلایل سود محور مانند خط داستانی یا ارتباطات اجتماعی در بازی باید با عملکرد روانی کافی مرتبط باشد (Longman et al., 2009). همچنین، ما انتظار داشتیم ژانرهای بازی مورد علاقه مردم را پیدا کنیم (مانندبه عنوان مثال، استراتژی، اقدام) به طور متفاوتی با عملکرد روانشناختی آنها مرتبط باشد (پارک و همکاران، 2016). در نهایت، هدف ما روشن کردن سهم منحصر به فرد هر یک از معیارهای عملکرد روانشناختی در پیشبینی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی بود.
مواد و روش ها
شرکت کنندگان 1
در مجموع 2891 نفر (2421 مرد، 470 زن) با میانگین سنی 23.17 سال (SD = 5.99، محدوده: 13-65) در مطالعه ما شرکت کردند. از این شرکت کنندگان، N = 2734 (95%) استفاده خود از بازی های ویدیویی را تایید کردند و بنابراین در تجزیه و تحلیل های بیشتر قرار گرفتند (2377 مرد، 357 زن، با میانگین سنی 23.06 سال؛ SD = 5.91، محدوده: 13-65). توزیع شرکتکنندگان با توجه به جنسیت و سن، منعکسکننده یافتههای تحقیقات گذشته است که در آن مردان و افراد جوانتر احتمال بیشتری برای بازیهای ویدیویی دارند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2004). محل اقامت شرکت کنندگان آلمان بود.
رویه و ابزار 2
ما پیوندهایی را به پرسشنامه آنلاین خود در انجمن های مختلف آنلاین و همچنین در سایت های محبوب بازی آنلاین ارسال کردیم. برای دستیابی به ناهمگونی نمونه، هیچ معیار خروجی جز دسترسی به اینترنت و درک زبان آلمانی مشخص نشد. به عنوان انگیزه برای شرکت در مطالعه، چهار کوپن 50 یورویی قرعه کشی شد.
بازی ویدیویی
استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز
AICA-S، مقیاس ارزیابی اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای (Wölfling و همکاران، 2016)، برای ارزیابی رفتار بازی شرکت کنندگان با توجه به استفاده مشکل ساز بالقوه استفاده شد. بر اساس معیارهای DSM برای اختلال بازی اینترنتی (تحمل، ولع، از دست دادن کنترل، تنظیم احساسات، کناره گیری و تلاش های ناموفق برای کاهش)، این مقیاس استاندارد شده خود گزارشی شامل 15 مورد است که معمولاً دارای یک مقیاس پنج درجه ای است که از 1 (هرگز) تا 5 (خیلی اوقات). امتیاز نهایی (حداقل = 0، حداکثر = 27 امتیاز) با استفاده از امتیازدهی وزنی محاسبه می شود (اقلام با همبستگی کل آیتم > 0.55 در نمونه هنجار دو برابر وزن می شوند؛ Wölfling و همکاران، 2011). امتیاز AICA-S می تواند برای تمایز بین استفاده منظم (0-6.5 امتیاز) و استفاده مشکل ساز از بازی های ویدیویی (امتیاز 7-13: سوء استفاده؛ 13.5-27 امتیاز: اعتیاد) استفاده شود. در نمونه ما، N = 2265 (83٪) به عنوان گیمرهای معمولی و N = 469 (17٪) به عنوان گیمرهای مشکل ساز شناسایی شدند. ما از AICA-S به عنوان یک متغیر پیوسته برای تمام تحلیلهای بیشتر استفاده کردیم (M = 3.98، SD = 3.22، محدوده: 0-24). این ابزار برای گروههای سنی مختلف در جمعیت عمومی و در نمونههای بالینی اعتبارسنجی شده است (مولر و همکاران، 2014a، 2019، اما به اندازه نمونه کوچک توجه کنید؛ مولر و همکاران، 2014b). آلفای کرونباخ 70/0 = α بود. همانطور که انتظار می رفت، امتیاز AICA-S با جنس مذکر (r = 0.17∗∗∗) و سن (r = -0.15∗∗∗) مرتبط بود. به طور متوسط، شرکتکنندگان بازیهای ویدیویی را برای M = 4.09 ساعت در روز (SD = 4.44، محدوده: 0-24)، و M = 4.21 ساعت در روز در آخر هفته (SD = 2.99، محدوده: 0-24) بازی کردند.
دلایل بازی کردن
گیمرها تعداد دفعات بازی های ویدیویی را به دلایل خاصی مشخص کردند. آنها هر یک از 10 دلیل را به طور جداگانه در مقیاس لیکرت از 1 (هرگز) تا 4 (اغلب) رتبه بندی کردند. شایع ترین دلایل آرامش (M = 2.96، SD = 0.91)، سرگرمی (M = 2.94، SD = 0.85)، و به دلیل خط داستانی (M = 2.67، SD = 1.10) بود.
ژانرهای بازی
از گیمرها پرسیده شد که معمولاً چند وقت یکبار زیرشاخههای مختلف بازیهای ویدیویی مانند تیراندازی اول شخص، استراتژی مبتنی بر دور، بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG)، شبیهسازی زندگی و موارد دیگر را انجام میدهند. رتبه بندی در مقیاس لیکرت از 1 (هرگز) تا 4 (بسیار اوقات) انجام شد. با استفاده از طبقه بندی آپرلی (2006) از ژانرهای بازی، ما زیرژانرها را به ژانرهای اصلی اکشن (M = 2.54، SD = 0.84)، استراتژی (M = 2.13، SD = 0.80)، نقش آفرینی (M = 2.01، SD =) دسته بندی کردیم. 0.73)، و شبیه سازی (M = 1.58، SD = 0.44). مجموعهای برای زیرژانرهای طبقهبندینشده (M = 1.54، SD = 0.39) اضافه شد تا بهعلاوه زیرژانرهایی مانند jump’n’runs و بازیهای مهارتی را در نظر بگیرد. آمار توصیفی و همبستگی های متقابل برای همه معیارها (از جمله جنس و سن) در جداول تکمیلی S1-S4 ارائه شده است.
عملکرد روانشناختی
شرکتکنندگان رتبهبندی عملکرد روانشناختی خود را بر اساس سازههای زیر ارائه کردند:
آسیب شناسی روانی عمومی
SCL-K-9 (Klaghofer and Brähler، 2001)، نسخه کوتاهی از SCL-90-R (Derogatis، 1975)، برای ارزیابی اختلال ذهنی شرکت کنندگان در مورد علائم روانشناختی (جسم سازی، وسواس-اجباری، حساسیت بین فردی) اجرا شد. افسردگی، اضطراب، خصومت، اضطراب فوبیک، افکار پارانوئید، و روان پریشی). امتیاز SCL-K-9 به شدت با امتیاز اصلی SCL-90-R همبستگی دارد (r = 0.93). به 9 گویه در مقیاس های 5 درجه ای لیکرت از 1 (اصلاً موافق نیستم) تا 5 (کاملاً موافقم) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ رضایت بخش بود (α = 0.77).
مقابله
ما 10 راهبرد مقابله را با COPE مختصر ارزیابی کردیم (کارور، 1997؛ نسخه آلمانی توسط Knoll و همکاران، 2005)، که نسخه کوتاهتر COPE است (کارور و همکاران، 1989): حواس پرتی، انکار، مصرف مواد. ، تخلیه ، سرزنش خود ، رفتارجداسازی شفاهی، پذیرش، مقابله فعال، برنامه ریزی و چارچوب بندی مجدد مثبت. دو گویه در هر خرده مقیاس در مقیاس های 5 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (هرگز) تا 5 (بسیار اوقات) اجرا شد. همبستگی دو آیتم در هر خرده مقیاس از r = 0.32، p < 0.001 برای قالب بندی مجدد مثبت تا r = 0.78، p <0.001 برای مصرف مواد (به استثنای یک استثنا: r = -0.05، p = 0.01 برای حواس پرتی).
تاثیر می گذارد
ما عاطفه عمومی را به عنوان یک ویژگی و عاطفه را در طول بازی های ویدیویی به عنوان یک حالت با استفاده از نسخه آلمانی (Krohne و همکاران، 1996) برنامه تأثیر مثبت و منفی (PANAS؛ Watson et al., 1988) اندازه گیری کردیم. در یک مقیاس 5 درجه ای از نوع لیکرت که از 1 (اصلاً) تا 5 (کاملاً) متغیر بود، شرکت کنندگان شدت 20 صفت را ارزیابی کردند. آلفای کرونباخ 0.78 = α برای عاطفه مثبت کلی، α = 0.83 برای عاطفه منفی کلی، α = 0.85 برای عاطفه مثبت در حین بازی، و α = 0.83 برای عاطفه منفی در حین بازی بود.
خجالتی بودن
اندازه گیری برای ارزیابی کمرویی در بزرگسالان (Asendorpf, 1997) شامل 5 گویه است که در مقیاس 5 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (اصلا) تا 5 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
تنهایی
ما نسخه آلمانی (Elbing، 1991) مقیاس تنهایی NYU (روبنشتاین و شیور، 1982) را اجرا کردیم. به 4 گویه در مقیاس 5 تا 6 درجه ای لیکرت پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ رضایت بخش بود (α = 0.79).
ترجیح تنهایی
به یک مقیاس 10 سوالی ترجیح برای تنهایی (نستلر و همکاران، 2011) در یک مقیاس لیکرت 6 درجه ای از 1 (اصلاً) تا 6 (کاملاً) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
رضایت از زندگی
شرکت کنندگان به یک مقیاس رضایت از زندگی یک ماده ای در مقیاس 4 درجه ای از نوع لیکرت پاسخ دادند که از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملاً) بود.
اعتماد به نفس
ما نسخه آلمانی (فون کولانی و هرزبرگ، 2003) مقیاس عزت نفس روزنبرگ (RSES؛ روزنبرگ، 1979) را اجرا کردیم. به 10 گویه در مقیاس 4 درجه ای لیکرت از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.88).
خودکار کارآمدی
ما یک مقیاس خودکارآمدی تعمیم یافته 10 سوالی را اجرا کردیم (شوارتزر و اورشلیم، 1995)، که در مقیاس 4 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملاً) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
حمایت اجتماعی و دوستان
ما خرده مقیاس حمایت اجتماعی در دسترس درک شده را از مقیاس حمایت اجتماعی برلین اجرا کردیم (BSSS؛ شوارتزر و شولز، 2003). به 8 گویه در مقیاس 5 درجه ای لیکرت از 1 (اصلا) تا 5 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.94). شرکت کنندگان تعداد دوستان و آشنایان آفلاین خود را نشان دادند (r = 0.44، p <0.001) و همچنین تعداد دوستان آنلاین و آشنایان آنلاین آنها (r = 0.33، p <0.001). به دلیل توزیع های چپ، ما داده ها را قبل از تجمیع لگاریتم کردیم.
درجات
شرکت کنندگان معدل خود را گزارش کردند. نمرات آلمانی بر اساس مقیاسی از 1 (عالی) تا 6 (ناکافی) ارزیابی می شود. بنابراین، نمرات بالاتر نشان دهنده نمرات بدتر است.
شرکت کنندگان بیشتر جنس و سن خود را گزارش کردند. هر دو به عنوان متغیرهای کنترل در تجزیه و تحلیل های بعدی استفاده شدند.
تجزیه و تحلیل می کند
در گام اول، همبستگی های مرتبه صفر بین متغیرهای بازی ویدیویی و معیارهای عملکرد روانی را محاسبه کردیم. در مرحله دوم، ما همبستگیهای جزئی را محاسبه کردیم که در آن جنسیت و سن را کنترل میکردیم، زیرا تحقیقات گذشته بارها نشان داده است که جنسیت و سن هم با بازیهای ویدیویی (هومر و همکاران، 2012؛ میهارا و هیگوچی، 2017) و هم با عملکرد روانشناختی مرتبط هستند. (کسلر و همکاران، 2007؛ نولن هوکسما، 2012). در نهایت، ما سهم منحصر به فرد هر معیار عملکرد روانشناختی را در پیشبینی بازیهای ویدئویی بالقوه مشکلساز بررسی کردیم. بنابراین، ما رگرسیونها را با بازیهای ویدیویی بالقوه مشکلساز بهعنوان متغیر وابسته و جنس، سن، و معیارهای عملکرد روانشناختی بهعنوان پیشبینیکننده (به طور همزمان وارد معادله رگرسیون) محاسبه کردیم. با استفاده از این روش، ما قادر به تعیین تأثیری بودیم که هر متغیر بیش از متغیرهای دیگر داشت. برای مثال، میتوانیم تشخیص دهیم که آیا آسیبشناسی روانی عمومی استفاده از بازیهای ویدیویی بالقوه مشکلساز را پیشبینی میکند، زمانی که تأثیر همه متغیرهای دیگر (مانند خجالتی، تنهایی و دیگران) ثابت بود.
علاوه بر این، ما تجزیه و تحلیل هایی را در مورد تفاوت های جنسی و سنی در پیوند بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی گنجانده ایم. از آنجایی که ما یک نمونه خود انتخابی جمع آوری کردیم که در آن جنسیت ها و گروه های سنی مختلف به طور مساوی ارائه نشده بودند، یافته های ما فقط مقدماتی هستند، اما ممکن است تحقیقات آینده را تحریک کنند.
نتایج
استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی و عملکرد روانی
ابتدا، بررسی کردیم که آیا استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی به متغیرهای مختلف عملکرد روانی مرتبط است یا خیر. همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود، نتایج برای همبستگی های مرتبه صفر مشابه نتایج برای همبستگی های مرتبه صفر بودهمبستگی های جزئی که در آنها برای جنس و سن کنترل می شد. یک رابطه مثبت متوسط با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی برای وجود علائم روانشناختی از جمله افسردگی، اضطراب و خصومت ظاهر شد. علاوه بر این، چندین استراتژی مقابله با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی ارتباط متفاوتی داشتند: سرزنش خود و عدم مشارکت رفتاری قویترین روابط مثبت را با استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی نشان داد، و به دنبال آن انکار، پذیرش، مصرف مواد، حواسپرتی و بیرونزدایی. . برنامهریزی، مقابله فعال و تا حدودی بازنگری مثبت با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی ارتباط منفی داشت. علاوه بر این، ارتباط با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی برای عاطفه مثبت عمومی منفی و برای عاطفه منفی عمومی مثبت و بزرگتر بود. با این حال، استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی به وضوح با تجربه تأثیر مثبت و منفی در حین بازی ارتباط مثبت داشت. علاوه بر این، ترجیح به تنهایی، خجالتی بودن و تنهایی با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی همبستگی مثبت داشت. عزت نفس پایین، رضایت کمتر از زندگی، و تا حدی کمتر، حمایت اجتماعی ضعیفتر و خودکارآمدی پایینتر با استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی همراه شد. ارتباطی بین دوستان و آشنایان آفلاین کمتر اما ارتباطات آنلاین بیشتر با بازیهای ویدیویی مشکلساز وجود داشت. در نهایت، عملکرد ضعیف تر در مدرسه (یعنی نمرات بالاتر) با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی مرتبط بود. این نتایج نشان می دهد که بازی های ویدئویی بالقوه مشکل ساز با عملکرد روانی ضعیف همراه است و بالعکس.
تی شرت ها جزء اصلی کمد لباس ها در سراسر جهان هستند. علاوه بر این، انتظار می رود که بازار جهانی صنعت چاپ تی شرت سفارشی تا سال 2025 از 10 میلیارد دلار عبور کند.
کارآفرینان باهوش، مانند شما، محبوبیت این محصول را شناسایی کردهاند و به فکر راهاندازی تجارت تیشرت خود افتادهاند. راه اندازی کسب و کار آنلاین تی شرت یک انتخاب محبوب برای کارآفرینان مبتدی و کهنه کار تجارت الکترونیک است. تیشرت به عنوان یک فروشگاه تجارت الکترونیک، تهیه تی شرت ارزان است، جذابیت جهانی دارد و سفارشی کردن آن نسبتاً ساده است.
اگر به فکر راه اندازی کسب و کار آنلاین تی شرت خود بوده اید، مهم است که بدانید این یک زمینه رقابتی در تجارت الکترونیک است. اگر می خواهید موفق شوید، باید مطمئن شوید که فروشگاه شما از بقیه متمایز است. برای اطمینان از این امر، مهم است که محصولات با کیفیت بالا تهیه کنید، طرح های تی شرت خود را داشته باشید و یاد بگیرید که چگونه برندسازی کنید.
ممکن است این فرآیند دلهره آور به نظر برسد، به خصوص اگر اولین بار است که یک تجارت الکترونیک را راه اندازی می کنید، اما نگران نباشید – ما اینجا هستیم تا به شما کمک کنیم.
بیا شروع کنیم.
راه اندازی تجارت آنلاین تی شرت
طراحی و فروش آنلاین تی شرت
اگر به دنبال شروع سفر تجارت الکترونیک خود هستید و به دنبال راه اندازی کسب و کار آنلاین تی شرت خود هستید، ممکن است متوجه شده باشید که راه اندازی فروشگاه خود نسبتاً ارزان و ساده است. در واقع، ما قبلاً مقاله ای نوشته ایم که توضیح می دهد چگونه کارآفرینان تجارت الکترونیک می توانند فروشگاه های آنلاین خود را در کمتر از 30 دقیقه با استفاده از Shopify راه اندازی کنند.
راه اندازی تجارت تی شرت خود با Shopify یک فرآیند ساده است. شما همچنین از پشتیبانی مستمر Shopify، هم هنگام راهاندازی فروشگاه خود و هم در طول فرآیند فروش تیشرت آنلاین، برخوردار خواهید بود. این راه حل ایده آل برای کارآفرینان تجارت الکترونیک است.
آیا تجارت آنلاین تی شرت سودآور است؟
همانطور که قبلاً اشاره کردیم، همه افراد بدون توجه به سن، جنسیت و غیره حداقل یک تی شرت دارند، دقیقاً به همین دلیل است که یک تجارت تی شرت می تواند در مدت زمان بسیار کوتاهی سودآور شود. علاوه بر این، اگر مدل کسب و کار خود را به درستی برنامه ریزی کنید، می تواند هزینه های راه اندازی پایینی داشته باشد. راه اندازی کسب و کار تی شرت شما می تواند اولین قدم عالی در راه اندازی کسب و کار باشد. میتوانید مسیر dropshipping را انتخاب کنید یا یک کسبوکار چاپی را شروع کنید.
این وبینار را تماشا کنید تا همه چیز را در مورد راه اندازی یک کسب و کار چاپی سودآور بدانید. و این همکاری عمده فروشی تد برای یادگیری در مورد تفاوت بین dropshipping و چاپ در صورت تقاضا. برای این مقاله، ما به سراغ dropshipping میرویم، زیرا پیادهسازی آن برای یک تجارت تیشرت آسانتر است.
چگونه یک تجارت آنلاین تی شرت راه اندازی کنیم
در اینجا چند مرحله وجود دارد که می توانید برای راه اندازی یک تجارت آنلاین تی شرت در حال حاضر دنبال کنید:
1. یک طاقچه برای تجارت آنلاین تی شرت خود بیابید
به عنوان یک کارآفرین تجارت الکترونیک که به دنبال راه اندازی یک تجارت آنلاین موفق تیشرت است، پیدا کردن جایگاه مناسب برای فروشگاه خود ممکن است مفید باشد. اگر فروشگاهی ایجاد کنید که واقعاً منحصر به فرد باشد، چه از نظر تصویر برند و چه از نظر محصولات موجود، شانس موفقیت شما به میزان قابل توجهی بالاتر خواهد بود.
وقت خود را صرف کنید و اگر تصمیم به ایجاد یک فروشگاه خاص دارید، تحقیق کنید. سایر فروشگاه های آنلاینی را که دوست دارید نگاه کنید و از آنها برای ایده پردازی ایده های تی شرت برای کسب و کار خود استفاده کنید. هر چیزی را که فکر می کنید قابل توجه است یادداشت کنید و سپس کمی وقت بگذارید تا به این فکر کنید که چگونه می توانید تجارت آنلاین تی شرت خود را حتی بهتر کنید. در نهایت، شما می توانید هر جایگاهی را که به آن علاقه دارید هدف قرار دهید. اگر فکر می کنید که بازار دست نخورده ای وجود دارد، از آن بهره ببرید. وقتی رقابت کمی وجود دارد، متمایز شدن آسانتر است، و همچنین بسیار ارزانتر خواهد بود!
2. تی شرت خود را طراحی کنید
تی شرت های خود را طراحی کنید
زمانی که میخواهید یک تجارت آنلاین موفق راهاندازی کنید، ایدههای طراحی شما حیاتی هستند. اگر تیشرتهای شما طرحهای فوقالعادهای دارند، در حال حاضر از بازی جلوتر هستید. محصولات شما به عنوان پایه ای قوی برای موفقیت فروشگاه شما عمل خواهند کرد.
بازاریابی محصولات عالی بسیار ساده تر است، بنابراین سعی کنید این قسمت را به کار ببرید. خلاق بودن. از فکر کردن خارج از چارچوب نترسید. ایده های مختلف طراحی تی شرت که به برند شما مربوط می شود را امتحان کنید و ببینید که کدام یک با مخاطبان شما مناسب تر است. اگر می خواهید طرح های تی شرت خود را بسازید، وب سایت های طراحی زیادی وجود دارد. ما برخی از این موارد را در قالب های تی شرت خود برای مقاله فروشگاه آنلاین شما بررسی می کنیم.
اگر به توانایی خود در طراحی محصولات عالی برای تجارت آنلاین تی شرت خود اطمینان ندارید، از دیگران کمک بگیرید. شما می توانید برای خدمات با طراحان محلی تماس بگیرید. همچنین میتوانید از پلتفرمهای مستقل آنلاین مانند Upwork و Fiverr استفاده کنید که میتوانید از آنها برای ارتباط با طراحان آزاد استفاده کنید. راه های مختلفی وجود دارد که می توانید کار طراحی با کیفیت بالا را با قیمتی مقرون به صرفه تهیه کنید.
3. طرح های تی شرت خود را تأیید کنید
تجارت آنلاین تی شرت
هنگامی که چند ایده طراحی جامد را برای تجارت آنلاین تی شرت خود جمع آوری کردید، باید از دیگران تأیید اعتبار کنید. ممکن است فکر کنیددر طرح هایی که ارائه کرده اید برای چاپ آماده هستند، اما دیگران ممکن است به برخی از پیشرفت های حیاتی اشاره کنند که در دراز مدت به محصولات شما کمک می کند. همچنین مهم است که بازخوردی که برای طرح های خود دریافت می کنید بی طرفانه باشد. شما می توانید با ارسال طرح های خود در برخی از انجمن ها به این هدف برسید (مطمئن شوید که طرح های خود را واترمارک کرده اید تا کسی نتواند آنها را بدزدد). شما همچنین می توانید با تماس با برخی از مشاوران محلی بازخورد حرفه ای دریافت کنید - آنها نظرات حرفه ای و بی طرفانه را در اختیار شما قرار می دهند.
پلتفرمهای گفتگوی آنلاین، مانند Reddit، میتوانند ابزاری حیاتی در هنگام سنجش موفقیت طرحهای کسب و کار تیشرت خود باشند. میتوانید مدلهای تیشرت بسازید و طرحهای احتمالی خود را در زیر ردیتهای مربوطه ارسال کنید و بازخورد صادقانهای از افرادی که به محصولات شما علاقهمند هستند دریافت خواهید کرد. اگر واکنشهای مثبتی از پست خود دریافت کردید، قبلاً خود را با مشتریان بالقوهای مسلح کردهاید که میتوانید هنگام راهاندازی محصولات خود با آنها ارتباط برقرار کنید.
4. محصولات خود را تهیه کنید
هنگامی که طرحها را برای کسب و کار آنلاین تیشرت خود تأیید کردید، باید کمی زمان بگذارید تا در نظر بگیرید که از کجا تیشرتهای خود را تهیه میکنید. بهتر است برای موجودی فروشگاه خود تیشرتهای باکیفیت تهیه کنید، زیرا تجربه مشتری برتری را ایجاد میکند که رقیب شما خواهد بود.
یکی از راههای متمایز شدن از رقبایتان این است که محصولاتی با کیفیت بالا تهیه کنید که کسبوکارتان میتواند بخرد. اگر مشتریان شما متوجه شوند که تی شرت های شما پس از چند بار پوشیدن در حال چروک شدن یا پاره شدن هستند، این امر باعث شهرت بدی برای فروشگاه تجارت الکترونیک شما خواهد شد. این به طور چشمگیری شانس خرید مجدد این مشتریان از فروشگاه شما را کاهش می دهد، که به وضوح می خواهید از آن اجتناب کنید. اگر تجارت آنلاین تی شرت شما دارای محصولات باکیفیت است که برای ماندگاری ساخته شده اند، فروشگاه شما شهرت زیادی به دست خواهد آورد که به رشد کسب و کار شما کمک می کند.
نحوه فروش تی شرت آنلاین
5. طرح های خود را چاپ کنید
داشتن چاپ با کیفیت بالا بر روی محصولات شما برای یک تجارت آنلاین موفق تیشرت ضروری است. اگر مشتریان شما متوجه شوند که طرح های شما پس از چند بار شستشو ترک خورده یا محو می شوند، این باعث می شود که آنها تصور بدی از کسب و کار شما داشته باشند.
گزینه های مختلفی وجود دارد که می توانید برای چاپ طرح های خود از آنها استفاده کنید. می توانید با مشاغل چاپ محلی تماس بگیرید، که به شما امکان می دهد قبل از ارسال آنها به مشتریان، کیفیت چاپ های خود را بررسی کنید. با این حال، این ممکن است یک فرآیند پرهزینه باشد، به خصوص زمانی که تجارت الکترونیک شما رشد می کند و تقاضا برای چاپ بیشتر افزایش می یابد.
یکی از راه های پایین نگه داشتن هزینه ها، سفارش عمده پیراهن است. تعجب خواهید کرد که با افزایش سفارش از 10 به 20 قطعه چقدر می توانید صرفه جویی کنید. در واقع، ممکن است تعداد بیشتری از قطعاتی که قصد خرید آن را داشتید، تنها با چند دلار بیشتر از آنچه که قصد داشتید خرج کنید، داشته باشید.
6. یک قیمت تعیین کنید
یکی دیگر از جنبه های مهم راه اندازی یک تجارت تی شرت، تعیین قیمت محصولات شما است. شما باید قیمت خرید خود را به اضافه هزینه ای که در چاپ طرح ها متحمل می شوید را در نظر بگیرید. با فرض اینکه می خواهید با حاشیه 50 درصد بفروشید، می توانید هزینه کلی را در 2 ضرب کنید تا قیمت واحد خود را تعیین کنید.
فرض کنید شما 50 تی شرت را به قیمت 300 دلار خریداری می کنید و برای چاپ یک طرح یک رنگ، 500 دلار هزینه دارد. در این مورد، شما برای یک پیراهن 6 دلار و برای چاپ طرح روی آن 10 دلار پرداخت کرده اید. هزینه هر واحد شما 16 دلار (10 دلار + 6 دلار) خواهد بود. بنابراین فروش تی شرت به قیمت 32 دلار (16x2) ایده آل خواهد بود. اگر یک تی شرت با کیفیت خرده فروشی می فروشید، حتی می توانید 5 تا 10 دلار بیشتر بپردازید (افراد اغلب مایلند برای مواد مناسب تر و فوق العاده نرم پول بیشتری بپردازند).
7. مدل کسب و کار خود را انتخاب کنید
اگر استفاده از یک تجارت چاپ محلی بسیار پرهزینه است، dropshipping می تواند راه حل شما باشد. این ساده، ارزان است و میتوانید آن را از هر کجای دنیا اجرا کنید. اپلیکیشنی مانند Modalyst را به فروشگاه Shopify خود متصل کنید تا محصولات را وارد کنید، با تامین کنندگان برای چاپ طرح های تی شرت خود ارتباط برقرار کنید و به راحتی دراپ شیپ را شروع کنید. برای توضیح دقیق در مورد نحوه انجام این مراحل به راهنمای dropshipping Shopify ما مراجعه کنید.
8. حضور آنلاین خود را تنظیم کنید
در نهایت، باید در مورد جایی که می خواهید محصول خود را بفروشید و بازاریابی کنید، فکر کنید. برای کسب و کار تی شرت، شناخت مخاطبان خود بسیار مهم است، زیرا تی شرت ها می توانند همه کاره، همه جانبه یا بسیار مناسب باشند. در این مرحله، شما در مورد طراحی خود تصمیم گرفته اید و ایده ای از مخاطبان خود خواهید داشت، اما در مورد رقبای خود چطور؟ آیا آنها را جستوجو کردهاید و متوجه شدهاید که آنها تیهای خود را کجا میفروشند و بازاریابی میکنند؟
وقت گذاشتن برای انجام تحقیقات بازار به شما کمک می کند تا قبل از شروع فروش، مخاطبان خود را مشخص کنید. همچنین اطمینان حاصل می کند که در پلتفرم های مناسب برای مخاطبان خود حضور دارید تا محصولات شما را به راحتی پیدا کنند.
ممکن است بازار هدف شما در اینستاگرام و اسنپ چت فعال باشد و زمانی را صرف جستجوی تی شرت از طریق جستجوی گوگل نمی کنند. این بدان معناست که بازاریابی و تبلیغات اینفلوئنسر بهترین گزینه برای موفقیت شما هستند، به جای اینکه هزینه زیادی کنیدزمان و منابع در بهینه سازی موتورهای جستجو
زمانی که رقبای خود را ترسیم کردید و مشتریان ایدهآل شما کجا هستند و دوست دارند آنلاین باشند، میتوانید شروع به راهاندازی و ایجاد حضور برند آنلاین خود کنید. اکنون آماده شروع فروش آنلاین تی شرت هستید!
ملاحظات در هنگام طراحی تی شرت های خود
چگونه یک تجارت تی شرت راه اندازی کنیم
روش های زیادی برای چاپ طرح روی تی شرت و سایر لباس ها وجود دارد. برای شما مهم است که قبل از ایجاد فروشگاه آنلاین تی شرت خود، آنها را درک کنید. درک آنها تضمین می کند که تصمیم درستی برای کسب و کار خود می گیرید. در زیر سه مورد از رایجترین گزینههای چاپ تیشرت برای بررسی کیفیت و فرآیند آنها آورده شده است.
چاپ صفحه نمایش
چاپ روی صفحه برای طرح هایی که تیره تر هستند یا از جنب و جوش بالایی برخوردار هستند گزینه بسیار خوبی است. چاپگرها با استفاده از شابلون یا صفحه نمایش، لایه هایی از جوهر را روی تی شرت اعمال می کنند و از شابلون های مختلف برای جوهرهای رنگی مختلف استفاده می کنند. چاپ صفحه برای چاپ انبوه پنج رنگ یا کمتر به دلیل راه اندازی کار فشرده آن ایده آل است.
انتقال حرارت
با انتقال حرارت، یک تصویر روی کاغذ انتقال حرارت قرار می گیرد، از کاغذ بریده می شود و سپس روی یک تی شرت قرار می گیرد. کاغذ Heat Transfer مانند یک اتوی بزرگ که تا دمای بالا گرم می شود، در الیاف لباس ذوب می شود و بدون ایجاد مزاحمت در تصویر بالا، آن را به بخشی از پیراهن تبدیل می کند. انتقال حرارت می تواند تصاویر رنگی روی تی شرت ها را نسبتاً آسان و سریع ایجاد کند.
مستقیم به پوشاک
با چاپ مستقیم به لباس، جوهر مستقیماً از طریق چاپگر جوهر افشان روی تی شرت اعمال می شود. با استفاده از جوهر تخصصی مبتنی بر آب، طرحهای تیشرت در رایانه بارگیری میشوند و با یک چاپگر متخصص، مستقیماً روی یک تیشرت فیزیکی منتقل میشوند. این ارزان ترین گزینه چاپ است، زیرا هزینه نصب نسبتاً وجود ندارد. چاپ هر تی شرت کمی طول می کشد، بنابراین این یک گزینه خوب برای سفارشات چاپ کوچک است.
نحوه فروش آنلاین تی شرت
ایده های طراحی تی شرت
در اینجا موارد اصلی وجود دارد که باید قبل از شروع تی شرت های آنلاین دراپ شیپینگ خود به خاطر داشته باشید:
1. بازار خود را تعیین کنید
قبل از شروع کسب و کار آنلاین تی شرت، مهم است که از جایگاهی که روی آن تمرکز خواهید کرد، بدانید. صنعت تی شرت بیش از حد اشباع شده است، و برای موفقیت، باید بدانید اهدافتان چیست.
2. تی شرت خود را طراحی کنید
اگر تیشرتهایتان خوب نباشد، برای متقاعد کردن مردم برای خرید تیشرتها مشکل خواهید داشت. بنابراین، به آنچه در مورد تی شرت هایی که می خواهید بفرستید توجه بیشتری داشته باشید. از وب سایت های طراحی تی شرت استفاده کنید تا مطمئن شوید که آثار هنری روی محصولات شما با کیفیت هستند و دارای علامت تجاری نیستند.
3. یک تامین کننده با کیفیت Dropship را انتخاب کنید
اطمینان حاصل کنید که استانداردهای کیفیت را در مورد تی شرت رعایت می کنید. وقتی دراپ شیپ میکنید، دانستن اینکه کدام تیشرتها کیفیت بالایی دارند، میتواند مشکل باشد. چند نمونه از تامین کنندگان خود سفارش دهید تا آنها را آزمایش کنید. می توانید متوجه شوید که طرح آن چیزی نیست که دوست دارید یا مواد آن مطابق میل شما نیست.
4. ساخت بررسی و اثبات اجتماعی
ارتباط با مشتریان و درخواست از آنها برای بررسی آنلاین محصول شما یکی از جنبه های کلیدی فروش تی شرت است، به دلیل اهمیت اثبات اجتماعی در این زمینه. مشتریان میخواهند بدانند که هنگام خرید آنلاین ارزش پولی را دریافت میکنند و میخواهند هنگام تصمیمگیری از مشتریان واقعی بشنوند.
بررسی محصولات تجارت الکترونیک
5. آگاهی از برند خود را افزایش دهید
آگاهی از برند می تواند بخشی از کسب و کار جدید شما باشد. برندسازی مناسب می تواند کسب و کار شما را به عنوان یک رهبر و قابل اعتماد در فضای شما معرفی کند. این همچنین به بازاریابی شما کمک زیادی می کند. یک برند به مشتریان شما می گوید که شما کی هستید و در مورد چه چیزی هستید.
عناصر اساسی یک برند، ظاهر شما و لحن صدای شما است. لوگو و وبسایت شما اغلب اولین چیزی است که یک مشتری جدید هنگام جستجوی تیشرتهای جدید میبیند، بنابراین این عناصر کسبوکار شما باید اولین تأثیر خوبی داشته باشند. لحن صدا و سبک نوشتن شما نیز بر همه چیز از فروش گرفته تا تعامل تأثیر می گذارد. به این فکر کنید که میخواهید مشتریانتان چگونه به شما نگاه کنند و لحن و سبک خود را از آنجا مشخص کنید.
6. ارتباط با اینفلوئنسرها
اینفلوئنسرها می توانند به شما کمک کنند وارد بازارهای جدید شوید یا مشتریان بیشتری را در جمعیت فعلی خود به دست آورید. با ظهور میکرو اینفلوئنسرها و نانو اینفلوئنسرها، یافتن اینفلوئنسرها در پلتفرم های برتر خود مانند اینستاگرام یا اسنپ چت می تواند آسان تر از آنچه فکر می کنید باشد. اینفلوئنسرهایی هستند که ممکن است فقط چند صد فالوور داشته باشند اما بر این افراد بسیار تأثیرگذار هستند.
سعی کنید با چند اینفلوئنسر کوچکتر تماس بگیرید و در ازای به اشتراک گذاشتن تصاویری که محصول شما را پوشیده اند، تی شرت های رایگان به آنها پیشنهاد دهید. این عمل کوچک اثبات اجتماعی می تواند امتیاز برند تجاری را برای تجارت آنلاین تی شرت شما به همراه داشته باشد. اگر بودجه راه اندازی کم برای بازاریابی دارید، اینفلوئنسر مارکتینگ بهترین گزینه برای شماست.
7. از بازاریابی مجدد به نفع خود استفاده کنید
اگر افراد زیادی دارید که تی شرت ها را به سبد خرید خود اضافه می کنند و سپس از وب سایت شما ناپدید می شوند، بازاریابی مجدد می تواند بهترین سلاح شما برای افزایش نرخ تبدیل شما باشد. وقتی مشتری محصولی را به سبد خرید خود اضافه می کند، می توانید آنها را در وب سایت های مختلف از طریق ابزارهایی مانند Google Ads یا در پلتفرم های رسانه های اجتماعی از طریق ابزارهایی مانند تبلیغات فیس بوک مجدداً هدف گیری کنید. میتوانید با کدهای تخفیف، پیشنهادات جدید یا صرفاً یادآوری اقلام آنها، افراد را به سبد خرید خود بازگردانید.
کریتئو دریافت که بازدیدکنندگان وبسایتی که مجدداً هدفگذاری شدهاند، در مقایسه با افرادی که کمپینهای هدفگیری مجدد نشان داده نشدهاند، ۴۳ درصد بیشتر احتمال دارد که تبدیل شوند. این نشاندهنده قدرت واقعی بازاریابی مجدد برای کسبوکارها در هر جایگاهی است، بهویژه در تیشرتها. این یک طاقچه سریع است که گاهی اوقات شما را ملزم می کند تا به مشتریان گاری های رها شده آنها را یادآوری کنید.
Dropshipping با تجارت آنلاین تی شرت شما
به عنوان یک کارآفرین که یک تجارت آنلاین تی شرت را اداره می کند، دراپ شیپینگ یک مدل کسب و کار عالی است. اگر تی شرت های خود را رها کنید، هرگز نیازی به حمل موجودی نخواهید داشت. فراموش کنید که انبوهی از تی شرت ها در اطراف خانه شما ریخته شده باشد یا مجبور باشید منابع ارزشمندی را برای اجاره یک فضای ذخیره سازی هدر دهید. در عوض، شما به سادگی از مشتریان خود سفارشات دریافت خواهید کرد و تامین کنندگان شما محصولات را مستقیماً از انبار خود برای آنها ارسال می کنند. کسب و کار دراپ شیپینگ تی شرت ساده شده است و به شما امکان می دهد تجارت خود را از هر کجای دنیا مدیریت کنید.
تی شرت های خود را بسازید
اگر dropshipping را برای تجارت آنلاین تی شرت خود انتخاب کنید، می توانید از پلتفرم های تجارت الکترونیک مانند AliExpress استفاده کنید. AliExpress به شما امکان می دهد محصولات با کیفیت بالا را با قیمت مقرون به صرفه تهیه کنید. شما فوراً با شبکه گسترده ای از تامین کنندگان که آماده همکاری هستند در ارتباط خواهید بود. می توانید با تامین کنندگان فردی در AliExpress تماس بگیرید که می توانند طرح های شما را مستقیماً روی تی شرت های خود چاپ کنند. سپس، آنها می توانند محصولات گفته شده را مستقیماً به درب مشتری شما ارسال کنند - به همین سادگی.
اگر تصمیم دارید که AliExpress dropshipping بهترین گزینه برای تجارت الکترونیک شماست، توصیه می کنیم از DSers استفاده کنید. با DSers، می توانید به راحتی محصولات را به طور مستقیم به فروشگاه تجارت الکترونیک خود تنها با چند کلیک وارد کنید. شما همچنین می توانید تمام سفارشات خود را به راحتی با DSers مدیریت کنید. طرح اولیه Dsers رایگان است، بنابراین می توانید از امروز dropshipping را شروع کنید.
داستان های موفقیت کسب و کار تی شرت آنلاین
بسیاری از کارآفرینان موفق تجارت الکترونیک، مشاغل آنلاین تی شرت خود را با مدل کسب و کار dropshipping ایجاد کردند. کارآفرینی به نام ملوین چی در ۲۲ سالگی فروشگاه تجارت الکترونیک خود را به عنوان یک آزمایش راه اندازی کرد و در نهایت تنها در ۳ ماه ۱۰۰ هزار دلار به دست آورد.
ملوین تصمیم گرفت که می خواهد یک تجارت آنلاین تی شرت راه اندازی کند که در یک گروه فیس بوک با dropshipping مواجه شد. او می دانست که باید جایگاهی پیدا کند که فروشگاه تجارت الکترونیک او را قادر به موفقیت کند. او در بانکی از محصولات اصلی مستقر شد، که تی شرت های اولیه با شعارهای خنده دار چاپ شده روی آنها بود. این محصولات بود که با تلاشهای بازاریابی او ترکیب شد و این آزمایش را به یک داستان موفقیت در تجارت الکترونیک تبدیل کرد. می توانید مقاله کامل ما را در مورد داستان ملوین بررسی کنید.
تولید تی شرت - هزینه آن چقدر است؟
برای بسیاری از ما، تی شرت سفید ساده نشاندهنده یک کمد لباس ضروری و یک حس خنک بودن است. اما در حالی که این سبک ممکن است ساده باشد، چیزهای زیادی صرف تولید تی شرت می شود - و هزینه ها بسیار بیشتر از آن چیزی است که فکر می کنید.
تی شرت ها جزء اصلی صنعت «مد سریع» هستند.چاپ تیشرت سفید هر ساله مقادیر نامحسوسی تی شرت تولید و به فروش می رسد. این امر مستلزم طیف وسیعی از منابع موجود در سراسر جهان است. مطالعات اخیر تخمین می زند که ما سالانه دو میلیون تی شرت در سراسر جهان خرید و فروش می کنیم.
این صنعت از نظر طراحی سودآور است. تی شرت ها را می توان تا 100 پوند فروخت و هزینه تولید آن بسیار کمتر است. مقدار زیادی سود وجود دارد. با این حال، بین کسانی که این سودها را دریافت می کنند و کسانی که وظیفه تولید لباس را بر عهده دارند، تضاد شدیدی وجود دارد. همانطور که در این مقاله مشخص خواهد شد، هزینه های این صنعت فراتر از صرف مالی است.
یکی از بزرگترین تأثیرات «مد سریع» بر محیط زیست ما است. مدت زیادی است که تغییرات آب و هوایی در رادار بوده است. اما سال 2019 شاهد آن بودیم که صنعت مد مانند قبل زیر ذره بین قرار گرفته است. تولید و فروش تی شرت بسیار گسترده است، آنها نقطه ورود مناسبی برای بررسی مضرات مد برای منابع طبیعی ما هستند. این مقاله به بخش تاریک صنعت تی شرت می پردازد - با هدف بیان برخی از حقایق دیررس در مورد مد سریع و تأثیر آن بر روی زمین ما.
کارگران آویزان به نخ
"مد سریع" اصطلاحی است که برای توصیف یک ماشین مولد سود استفاده می شود. لباس ها به تعداد سرسام آور تولید و فروخته می شوند تا با روندهای زودگذر همراه باشند. و لباسهایی که آن را برش نمیدهند با مصرفکنندگان چطور؟ آنها در نهایت به محل دفن زباله می روند. با چنین مقادیر زیادی ضایعات قابل انتظار - هزینه ها باید تا حد امکان کاهش یابد.
بنگلادش اخیراً از چین به عنوان قطب تولید جهانی تی شرت پیشی گرفته است. از سال 2013، این کشور بیش از 5000 کارخانه پوشاک داشت. در این کارخانه ها نزدیک به 4 میلیون نفر کار می کنند که اکثریت آنها را زنان تشکیل می دهند.
حقوق زنان یک موضوع برجسته در بنگلادش است. نرخ سواد بزرگسالان در حال حاضر حدود 70 درصد برای زنان است. نرخ حاملگی نوجوانان نیز یکی از بالاترینها در آسیا است که طی 20 سال گذشته تنها 3 درصد کاهش داشته است. کارخانجات پوشاک زنانی را با زمینه های کم درآمد استخدام می کنند که فرصت های آموزشی ندارند و اغلب خانواده هایی برای حمایت دارند. شکایات رایج در این کارخانه ها شامل ازدحام بیش از حد و شرایط ناایمن است. همچنین اغلب تحریمهای شدیدی برای کارگران کارخانههایی که برای رسیدن به سهمیههای تولید تلاش میکنند وجود دارد. این مسائل مدتی است که انتقاد گروه های حقوق بشری را به دنبال داشته است.
با این حال، یک مورد خاص اخیراً دوباره در کانون توجه قرار گرفته است. این مورد توسط گاردین پوشش داده شد و بر تولید تی شرت های Spice Girls برای Comic Relief تمرکز داشت. این تی شرت های خاص با قیمتی نزدیک به 20 پوند به فروش می رسید. درآمد حاصل از آن به کمپین کمیک امداد با هدف "تقابل برابری برای زنان" اختصاص یافت. با این حال، زنانی که این تیشرتها را میساختند، بیش از حد کار میکنند و دستمزد کمتری دریافت میکنند و تا ۱۶ ساعت در روز و کمتر از ۳۵p در ساعت کار میکنند. حداقل می گویند سناریو به طرز بی رحمانه ای طعنه آمیز است.
مد سریع و محیط زیست
هزینه پنبه
اکثر تی شرت های دنیا از پنبه ساخته می شوند. پنبه چیزی است که باعث چرخش صنعت مد می شود. این بدان معنی است که نقش مهمی در آسیب رساندن به محیط زیست دارد. پنبه خام کاملاً بر خلاف پارچه ای است که در تی شرت ها می بینیم و احساس می کنیم - و از اینجاست که مشکلات شروع می شود.
همانطور که در مقاله خود "سری پارچه های طبیعی: پنبه" بحث می کنیم، بیش از 16٪ حشره کش ها در کشاورزی برای رشد پنبه استفاده می شود. این حشره کش ها نه تنها برای زمین، بلکه برای کارگران مزرعه مضر هستند. قرار گرفتن طولانی مدت در معرض آفت کش ها و حشره کش ها با آسم، سرطان و بیماری پارکینسون مرتبط است. و این فقط رشد پنبه است.
سمت تاریک سه راهی سفید
آیا تا به حال فکر کرده اید که چه چیزی باعث می شود که تی شرت سفید ساده اینقدر سفید باشد؟ پس از پرورش پنبه خام، آن را برای فرآوری به کارخانه های نساجی می برند. این شامل سفید کردن و رنگ کردن پنبه با مواد شیمیایی حاوی سرب، جیوه و کادمیوم است. افرادی که در این کارخانهها کار میکنند، که اغلب در چین و هند یافت میشوند، ممکن است یکی از مشکلات سلامتی بسیاری را در اثر قرار گرفتن در معرض این مواد شیمیایی ایجاد کنند. این مواد شیمیایی همچنین به عنوان تخلیه به منابع آب محلی شناخته شده است.
در مورد آب، ممکن است با دانستن میزان مصرف آب در تولید تی شرت شوکه شوید. تولید پنبه به مقدار زیادی آب نیاز دارد. در واقع، برای رشد پنبه کافی برای یک تی شرت، نزدیک به 2700 لیتر (713 گالن) آب نیاز است. همه این آب باید از جایی بیاید. کمتر از 1 درصد از آب جهان هم تمیز و هم قابل دسترسی است، که آن را به یک منبع محدود تبدیل می کند. با این حال، مقدار زیادی از این آب وارد تیشرتها میشود.
پوشاک جهانگرد
ما در طول این مقاله به چند کشور اشاره کرده ایم. تیشرتها حتی قبل از اینکه وارد فروشگاه شوند، مقدار قابل توجهی مایل هوایی ایجاد میکنند. این باعث ایجاد ردپای نسبتاً بزرگ کربن می شود. در واقع فشیدر صنعت مسئول بیش از 10 درصد از انتشار کربن در جهان است. واضح است که حتی اگر از یک قفسه تخفیف آمده باشد، هزینه های تی شرت شما بالاست.
Archie Foal - کیفیت تا یک سه راهی
در Archie Foal، ما فکر نمیکنیم برای ساختن تیشرتهای خوب، سفر به سراسر جهان لازم باشد. برای اینکه حقیقت را به شما بگوییم، ما تی شرت های عالی می سازیم. 90 درصد لباسهای ما دقیقاً در بریتانیا و با استفاده از مواد باکیفیت و صنایع دستی درخشان تولید میشوند. تی شرت های ما با استفاده از پنبه ارگانیک با منبع پایدار در پرتغال با استفاده از روش های تجارت منصفانه ساخته شده اند. آنها سپس در لستر چاپ می شوند. تمرکز ما بر کیفیت تضمین می کند که تی شرت های ما بادوام و در عین حال راحت هستند و می توانند برای سال های آینده در کمد لباس شما باقی بمانند.
برای ما، درست کردن لباس خوب به معنای کوتاه نشدن است. ما هیچ علاقه ای به "فست مد" نداریم. در عوض، مجموعههای ما بر روی قطعات ممتاز متمرکز شدهاند، با طرحها و سبکهایی که برای کیفیت طولانیمدت انتخاب شدهاند. امیدواریم وب سایت ما را مرور کنید و کیفیت ما را برای خود کشف کنید.
بچه های من، 11 و 8 ساله، بعد از مدرسه از در پشتی می کوبند، اغلب اولین چیزی که از دهانشان خارج می شود این است: «مامان! آیا میتوانیم اعجوبه بازی کنیم؟»
پس از یک محاسبه ذهنی سریع در مورد اینکه آنها تیشرت گیمینگ در طول هفته چقدر از صفحه نمایش استفاده کرده اند و چقدر به آرامش و سکوت نیاز دارم تا کارم را تمام کنم، قبول می کنم. از این گذشته، Prodigy یک بازی ویدئویی نقش آفرینی است که بچه ها را تشویق می کند تا حقایق ریاضی را تمرین کنند. آموزشی است
درست؟
شما همچنین ممکن است دوست داشته باشید
ذهن
پازل بازی
ذهن
بچه های نسل کووید: جاده پیش رو
فن آوری
کتابهای الکترونیکی برای کودکان سؤالاتی را در مورد پیامدهای آن ایجاد میکنند
اگرچه بازیهای ویدیویی به طور فزایندهای راه خود را به کلاسهای درس باز میکنند، دانشمندانی که روی آنها مطالعه میکنند میگویند که دادهها در مورد اینکه آیا واقعاً میتوانند یادگیری را بهبود بخشند یا خیر وجود ندارد - و اکثر آنها موافقند که معلمان هنوز در همه شرایط به جز چند شرایط بهتر از بازیها عمل میکنند.
اما شواهد فزاینده ای وجود دارد که نشان می دهد برخی از انواع بازی های ویدیویی ممکن است عملکرد مغز را در مجموعه محدودی از وظایف بهبود بخشند. این خبر بالقوه خوبی برای دانشآموزان و همچنین برای میلیونها نفری است که عاشق بازی هستند، یا حداقل به نظر نمیرسد بازی را متوقف کنند (به اینفوگرافیک مراجعه کنید).
ریچارد مایر، محقق روانشناسی آموزشی در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا، میگوید: شواهد زیادی وجود دارد که نشان میدهد مردم - و نه فقط جوانان - زمان زیادی را صرف بازیهای روی صفحه نمایش خود میکنند. اگر بتوانیم آن را به چیزی مولدتر تبدیل کنیم، کار ارزشمندی خواهد بود.»
مایر در مقالهای در بررسی سالانه روانشناسی ۲۰۱۹، آزمایشهای دقیقی را ارزیابی کرد که آزمایشهایی را انجام داد که مردم میتوانند از بازیها بیاموزند. اگرچه او کاملاً در مورد پتانسیل آموزشی بازی ها متقاعد نشده است، برخی از مطالعات نشان می دهد که بازی ها می توانند در آموزش زبان دوم، ریاضی و علوم موثر باشند. او میگوید امید این است که بفهمیم چگونه میتوان از پتانسیل تقویت مغز برای نتایج بهتر در کلاس استفاده کرد.
مغز شما روی بازی ها
برخی از اولین شواهد مبنی بر اینکه بازی ممکن است مغز را تمرین دهد، از بازی های تیراندازی اول شخص بدست آمد. این که این بازیهای اغلب بدحساب میتوانند واقعاً مزایایی داشته باشند، برای اولین بار توسط یک دانشجوی روانشناسی در دانشگاه روچستر در نیویورک مورد بررسی قرار گرفت. سی شاون گرین به دوستانش تست توجه بصری داد و نمرات آنها از جدول خارج شد. او و ناظر تحقیقش، دافنه باولیر، فکر کردند که احتمالاً در کدنویسی آزمون او اشکالی وجود داشته است. اما وقتی باولیر در آزمون شرکت کرد، در محدوده نرمال امتیاز گرفت.
تفاوت این بود که دوستان گرین همگی بیش از 10 ساعت در هفته را به Team Fortress Classic، یک نسخه تیراندازی اول شخص از گرفتن پرچم اختصاص داده بودند. سپس گرین و باولیر به شدت این ایده را با افرادی که تازه وارد بازی شده بودند مورد آزمایش قرار دادند. آنها دو گروه داشتند که بر روی انواع مختلف بازی ها تمرین می کردند: یک گروه یک بازی اکشن تیراندازی اول شخص را به مدت یک ساعت در روز به مدت 10 روز تمرین کردند و گروه دیگر به همان میزان زمان را روی تتریس، یک بازی پازل فضایی، سپری کردند.
گیمرهای اکشن جدید در مقایسه با بازیکنان تتریس به طور قابل توجهی در تمرکز بر اهداف مورد علاقه در یک میدان درهم و برهم و از نظر بصری پر سر و صدا بهتر بودند. این تیم همچنین دریافت که گیمرهای اکشن، به طور متوسط، می توانند به طور مداوم پنج شی متحرک را در یک میدان بصری ردیابی کنند، در مقایسه با سه موردی که افراد غیربازی می توانند ردیابی کنند.
اینفوگرافیک آمارهای مختلفی را در مورد بازیکنان بازی های ویدیویی ایالات متحده نشان می دهد، از جمله نتیجه نظرسنجی که 74 درصد از والدین معتقدند بازی های ویدیویی می تواند برای بچه ها آموزشی باشد.
محبوبیت بسیار زیاد بازی های ویدیویی فرصتی را برای استفاده از آنها برای آموزش فراهم می کند. اما محققان میگویند که چگونه میتوان این کار را به بهترین نحو انجام داد و در چه زمینههایی هنوز مشخص نیست.
Bavelier، که اکنون یک عصب شناس شناختی در دانشگاه ژنو در سوئیس است، می گوید که گیمرهای اکشن بهتر می توانند توجه بصری خود را بین توجه توزیع شده (اسکن یک منطقه بزرگ برای یک شی خاص) و توجه متمرکز (استخراج حقایق خاص از یک ویدیو) تغییر دهند. . او میگوید: «به این میگویند کنترل توجه، توانایی تغییر انعطافپذیر توجه در صورت نیاز به زمان».
باولیر میگوید اگرچه هنوز مشخص نیست که آیا بهبود این نوع توجه میتواند به بچهها در کلاس کمک کند، باولیر میگوید، او پتانسیل بازیها را برای کمک به ایجاد انگیزه در دانشآموزان میبیند – افزودن کمی «شکلات» به ترکیب یادگیری.
گرین، که اکنون یک روانشناس شناختی در دانشگاه ویسکانسین-مدیسون است، اذعان میکند که مزایای ساعتها بازی Call of Duty ممکن است در زندگی واقعی محدود باشد. او میگوید: «برخی افرادی هستند که مشاغلی دارند که نیاز به توجه بصری بیشتر دارند، مانند جراحان، مجریان قانون یا ارتش». اما، او خاطرنشان می کند، همه بازی ها با هزینه فرصت همراه هستند. "اگر زمان بازی ویدیویی جایگزین زمان انجام تکالیف شود، می تواند بر مهارت های خواندن و ریاضی تاثیر منفی بگذارد."
در مطالعات دیگر، محققان دریافتند که گیمرهایی که با تتریس تمرین کردهاند، در چرخش ذهنی شکلهای دو بعدی بهتر از آنهایی هستند که یک بازی کنترلی انجام میدهند. دانشآموزانی که دو ساعت بازی آموزشی All You Can E.T. طراحی شده برای ارتقای عملکرد اجرایی جابجایی بین کارها را بازی کردند، خود را بهبود بخشیدند.مهارتهای تغییر تمرکز در مقایسه با دانشآموزانی که یک بازی جستجوی کلمه انجام دادهاند. جای تعجب نیست که مهارتهای شناختی که بازیها میتوانند آنها را بهبود بخشند، همانهایی هستند که بازیکنان در طول بازی بارها و بارها به تمرین میپردازند.
در بازی تیراندازی غیرخشونتآمیز All You Can E.T.، بازیکنان باید وظایف خود را در همان لحظه تغییر دهند و به بیگانگان غذای کیک یا نوشیدنی بدهند. این بازی برای تقویت توانایی بازیکنان در تغییر توجه، یک مهارت عملکرد اجرایی طراحی شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
اما مهمتر از همه، این پیشرفتهای مهارتی بسیار خاص برای کار در دست هستند: بازیهای تیراندازی اول شخص، چرخش ذهنی اشیا را بهبود نمیبخشد، و تتریس توجه بصری را بهبود نمیبخشد. و از قضا، در ارزیابی مطالعات برای بررسی خود، مایر هیچ مدرک قانعکنندهای پیدا نکرد که بازیهای به اصطلاح تمرین مغز برای بزرگسالان سالم مانند مجموعه بازیهای Lumosity در بهبود حافظه، توجه یا شناخت فضایی موفق باشند.
گام بعدی این است که بفهمیم این یافتهها چگونه میتواند به کلاس درس ترجمه شود، جایی که بازیهای ویدیویی از قبل در جادهها در حال ساخت هستند. بسیاری از دانشآموزان میتوانند از بهبود توانایی تغییر انعطافپذیر توجه خود در صورت نیاز بهره ببرند. و اگرچه بازیهای تیراندازی اول شخص واقعاً برای دانشآموزان دبستانی مناسب نیستند، اما Bavelier میگوید که محققان در شناسایی ویژگیهای اصلی بازیهای ویدیویی که باعث افزایش چابکی مغز میشوند، بهتر شدهاند.
او میگوید: «این میتواند یک بازی مبتنی بر پزشکی باشد که باید داروی مناسب را برای نجات جهان انتخاب کند. لازم نیست که با مرگ، خشونت و زامبی ها مرتبط باشد.»
ماندن در دانستن
امروز برای خبرنامه Knowable ثبت نام کنید
گرین می گوید: «ساخت یک بازی ویدیویی متقاعدکننده و مؤثر دشوار است. ناگفته نماند که بازی هایی که صرفاً برای سرگرمی طراحی شده اند می توانند به اندازه ساخت یک فیلم پرفروش هزینه داشته باشند. او میگوید آنچه ممکن است برای کلاسهای درس مفیدتر باشد، طراحی بازیهای مناسب برای کودکان با هدف بهبود مهارتهای مغزی خاص است که به موفقیت دانشآموزان در طول روز مدرسه کمک میکند.
بازی برای سود
در موسسه «بازیها برای یادگیری» دانشگاه نیویورک، تیم جان پلاس، کارگردان، بازیهای ویدیویی آموزشی از نوع تیراندازی طراحی میکند که مهارتهای شناختی را در عملکرد اجرایی بدون خشونت افزایش میدهد.
در بازی All You Can E.T، بازیکنان غذا یا نوشیدنی را بر اساس مجموعه قوانینی که مدام در حال تغییر هستند، به دهان بیگانگان شلیک میکنند و مغز آنها را مجبور میکند بین وظایف خود جابهجا شود. و Gwakkamolé یک بازی به سبک "Whac-A-Mole" است که برای کمک به بازیکنان برای بهبود کنترل مهاری خود با ضرب کردن آووکادوهایی که کلاه ایمنی به سر ندارند، طراحی شده است.
بازیکنانی که آووکادو را در بازی Gwakkamolé می کوبند امتیاز خود را با خودداری از زدن آووکادوهای کلاه ایمنی بهبود می بخشند، فرصتی برای تمرین کنترل بازدارنده خود. این بازی با هدف آموزش توسط محقق Jan Plass و تیمش ساخته شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
Plass میگوید: «هر دوی این بازیها باعث میشود دانشآموزان مهارتهای عملکرد اجرایی بسیار مهمی را تمرین کنند که برخی از بچهها در اوایل کودکی به طور کامل آن را توسعه ندادهاند. "تغییر وظایف و کنترل بازدارنده برای یادگیری واقعا مهم هستند."
کنترل بازدارنده بچه ها را روی صندلی هایشان نگه می دارد، به آنها کمک می کند تا روی درس تمرکز کنند و از طغیان هایی که حواس کل کلاس را پرت می کند، جلوگیری می کند. تمرین این کار در حین انجام یک بازی رایانه ای سرگرم کننده جذابیتی دارد که سایر رویکردها ندارند. او میگوید: «معلوم است که بازیها دوباره بچههایی را جذب میکنند» که خاموش یا کوک شدهاند.
اما Bavelier این سوال را مطرح میکند که آیا مهارتهای شناختی به دست آمده از بازی به موقعیتهای دیگر، دنیای واقعی یا کلاس درس منتقل میشوند یا خیر. او میگوید: «مطمئناً افرادی که گواککاموله بازی میکنند، در آن بازی، در مهار بازی بهتر میشوند. "اما برای نشان دادن اینکه این مهارت به طور کلی به بازداری بهتر منتقل می شود، دستور بسیار بلندتری است."
بهترین بازی های ویدیویی کلاس درس ویژگی های خاصی دارند، می گویند Mayer و Plass. آنها روی یک مهارت شناختی خاص تمرکز می کنند و بازیکنان را وادار می کنند تا آن مهارت را با بازخورد و پاسخگویی تعبیه شده تمرین کنند. بازی باید تطبیقی باشد، به این معنی که با پیشرفت بازیکن، سطح چالش افزایش مییابد. این برای کلاسهایی که معلمان به یک بازی نیاز دارند که هم برای دانشآموزان سختگیر و هم برای دانشآموزان پیشرفته به خوبی کار کند، کلیدی است.
طراحان بازی میخواهند دانشآموزان را به بازیهای آموزشی جذب کنند، همانطور که ۲۷۰ میلیون نفر از ما هر روز به بازی Candy Crush هدایت میشویم. مایر می گوید: «بارزترین ویژگی بازی ها قدرت انگیزشی آنهاست. "ما می خواهیم از آن استفاده کنیم."
مایر میگوید برای انجام این کار، دانشمندان مغز، محققان آموزشی و طراحان بازی باید عمیقتر با یکدیگر درگیر شوند تا بازیهای قانعکنندهای ایجاد کنند که بتواند مهارتهای شناختی را در حین سرگرمی تقویت کند. Bavelier به قدرت مغز بچه ها برای انجام کارهایی مانند به خاطر سپردن صدها شخصیت پوکمون و قدرت های ویژه آنها اشاره می کند. باولیر میگوید تصور کنید اگر آنها این وسواس را برای یادگیری همه ستارههای آسمان شب به کار ببرند.
اگرچه این تحقیق هنوز در حال تکامل است، من در مورد درخواستهای روزافزون بچههای خودم برای تماشای صفحه نمایش اطمینان دارم - بهویژه وقتی آنها التماس میکنند بازیهایی را انجام دهند که برای کمک به آنها در تسلط بر ریاضیات طراحی شدهاند.
پلاس می گوید: «رویای ما دقیقاً همین است. "این بچه ها برای رسیدن به تکالیفشان میمیرند.»