تولید تی شرت - هزینه آن چقدر است؟
برای بسیاری از ما، تی شرت سفید ساده نشاندهنده یک کمد لباس ضروری و یک حس خنک بودن است. اما در حالی که این سبک ممکن است ساده باشد، چیزهای زیادی صرف تولید تی شرت می شود - و هزینه ها بسیار بیشتر از آن چیزی است که فکر می کنید.
تی شرت ها جزء اصلی صنعت «مد سریع» هستند.چاپ تیشرت سفید هر ساله مقادیر نامحسوسی تی شرت تولید و به فروش می رسد. این امر مستلزم طیف وسیعی از منابع موجود در سراسر جهان است. مطالعات اخیر تخمین می زند که ما سالانه دو میلیون تی شرت در سراسر جهان خرید و فروش می کنیم.
این صنعت از نظر طراحی سودآور است. تی شرت ها را می توان تا 100 پوند فروخت و هزینه تولید آن بسیار کمتر است. مقدار زیادی سود وجود دارد. با این حال، بین کسانی که این سودها را دریافت می کنند و کسانی که وظیفه تولید لباس را بر عهده دارند، تضاد شدیدی وجود دارد. همانطور که در این مقاله مشخص خواهد شد، هزینه های این صنعت فراتر از صرف مالی است.
یکی از بزرگترین تأثیرات «مد سریع» بر محیط زیست ما است. مدت زیادی است که تغییرات آب و هوایی در رادار بوده است. اما سال 2019 شاهد آن بودیم که صنعت مد مانند قبل زیر ذره بین قرار گرفته است. تولید و فروش تی شرت بسیار گسترده است، آنها نقطه ورود مناسبی برای بررسی مضرات مد برای منابع طبیعی ما هستند. این مقاله به بخش تاریک صنعت تی شرت می پردازد - با هدف بیان برخی از حقایق دیررس در مورد مد سریع و تأثیر آن بر روی زمین ما.
کارگران آویزان به نخ
"مد سریع" اصطلاحی است که برای توصیف یک ماشین مولد سود استفاده می شود. لباس ها به تعداد سرسام آور تولید و فروخته می شوند تا با روندهای زودگذر همراه باشند. و لباسهایی که آن را برش نمیدهند با مصرفکنندگان چطور؟ آنها در نهایت به محل دفن زباله می روند. با چنین مقادیر زیادی ضایعات قابل انتظار - هزینه ها باید تا حد امکان کاهش یابد.
بنگلادش اخیراً از چین به عنوان قطب تولید جهانی تی شرت پیشی گرفته است. از سال 2013، این کشور بیش از 5000 کارخانه پوشاک داشت. در این کارخانه ها نزدیک به 4 میلیون نفر کار می کنند که اکثریت آنها را زنان تشکیل می دهند.
حقوق زنان یک موضوع برجسته در بنگلادش است. نرخ سواد بزرگسالان در حال حاضر حدود 70 درصد برای زنان است. نرخ حاملگی نوجوانان نیز یکی از بالاترینها در آسیا است که طی 20 سال گذشته تنها 3 درصد کاهش داشته است. کارخانجات پوشاک زنانی را با زمینه های کم درآمد استخدام می کنند که فرصت های آموزشی ندارند و اغلب خانواده هایی برای حمایت دارند. شکایات رایج در این کارخانه ها شامل ازدحام بیش از حد و شرایط ناایمن است. همچنین اغلب تحریمهای شدیدی برای کارگران کارخانههایی که برای رسیدن به سهمیههای تولید تلاش میکنند وجود دارد. این مسائل مدتی است که انتقاد گروه های حقوق بشری را به دنبال داشته است.
با این حال، یک مورد خاص اخیراً دوباره در کانون توجه قرار گرفته است. این مورد توسط گاردین پوشش داده شد و بر تولید تی شرت های Spice Girls برای Comic Relief تمرکز داشت. این تی شرت های خاص با قیمتی نزدیک به 20 پوند به فروش می رسید. درآمد حاصل از آن به کمپین کمیک امداد با هدف "تقابل برابری برای زنان" اختصاص یافت. با این حال، زنانی که این تیشرتها را میساختند، بیش از حد کار میکنند و دستمزد کمتری دریافت میکنند و تا ۱۶ ساعت در روز و کمتر از ۳۵p در ساعت کار میکنند. حداقل می گویند سناریو به طرز بی رحمانه ای طعنه آمیز است.
مد سریع و محیط زیست
هزینه پنبه
اکثر تی شرت های دنیا از پنبه ساخته می شوند. پنبه چیزی است که باعث چرخش صنعت مد می شود. این بدان معنی است که نقش مهمی در آسیب رساندن به محیط زیست دارد. پنبه خام کاملاً بر خلاف پارچه ای است که در تی شرت ها می بینیم و احساس می کنیم - و از اینجاست که مشکلات شروع می شود.
همانطور که در مقاله خود "سری پارچه های طبیعی: پنبه" بحث می کنیم، بیش از 16٪ حشره کش ها در کشاورزی برای رشد پنبه استفاده می شود. این حشره کش ها نه تنها برای زمین، بلکه برای کارگران مزرعه مضر هستند. قرار گرفتن طولانی مدت در معرض آفت کش ها و حشره کش ها با آسم، سرطان و بیماری پارکینسون مرتبط است. و این فقط رشد پنبه است.
سمت تاریک سه راهی سفید
آیا تا به حال فکر کرده اید که چه چیزی باعث می شود که تی شرت سفید ساده اینقدر سفید باشد؟ پس از پرورش پنبه خام، آن را برای فرآوری به کارخانه های نساجی می برند. این شامل سفید کردن و رنگ کردن پنبه با مواد شیمیایی حاوی سرب، جیوه و کادمیوم است. افرادی که در این کارخانهها کار میکنند، که اغلب در چین و هند یافت میشوند، ممکن است یکی از مشکلات سلامتی بسیاری را در اثر قرار گرفتن در معرض این مواد شیمیایی ایجاد کنند. این مواد شیمیایی همچنین به عنوان تخلیه به منابع آب محلی شناخته شده است.
در مورد آب، ممکن است با دانستن میزان مصرف آب در تولید تی شرت شوکه شوید. تولید پنبه به مقدار زیادی آب نیاز دارد. در واقع، برای رشد پنبه کافی برای یک تی شرت، نزدیک به 2700 لیتر (713 گالن) آب نیاز است. همه این آب باید از جایی بیاید. کمتر از 1 درصد از آب جهان هم تمیز و هم قابل دسترسی است، که آن را به یک منبع محدود تبدیل می کند. با این حال، مقدار زیادی از این آب وارد تیشرتها میشود.
پوشاک جهانگرد
ما در طول این مقاله به چند کشور اشاره کرده ایم. تیشرتها حتی قبل از اینکه وارد فروشگاه شوند، مقدار قابل توجهی مایل هوایی ایجاد میکنند. این باعث ایجاد ردپای نسبتاً بزرگ کربن می شود. در واقع فشیدر صنعت مسئول بیش از 10 درصد از انتشار کربن در جهان است. واضح است که حتی اگر از یک قفسه تخفیف آمده باشد، هزینه های تی شرت شما بالاست.
Archie Foal - کیفیت تا یک سه راهی
در Archie Foal، ما فکر نمیکنیم برای ساختن تیشرتهای خوب، سفر به سراسر جهان لازم باشد. برای اینکه حقیقت را به شما بگوییم، ما تی شرت های عالی می سازیم. 90 درصد لباسهای ما دقیقاً در بریتانیا و با استفاده از مواد باکیفیت و صنایع دستی درخشان تولید میشوند. تی شرت های ما با استفاده از پنبه ارگانیک با منبع پایدار در پرتغال با استفاده از روش های تجارت منصفانه ساخته شده اند. آنها سپس در لستر چاپ می شوند. تمرکز ما بر کیفیت تضمین می کند که تی شرت های ما بادوام و در عین حال راحت هستند و می توانند برای سال های آینده در کمد لباس شما باقی بمانند.
برای ما، درست کردن لباس خوب به معنای کوتاه نشدن است. ما هیچ علاقه ای به "فست مد" نداریم. در عوض، مجموعههای ما بر روی قطعات ممتاز متمرکز شدهاند، با طرحها و سبکهایی که برای کیفیت طولانیمدت انتخاب شدهاند. امیدواریم وب سایت ما را مرور کنید و کیفیت ما را برای خود کشف کنید.
بچه های من، 11 و 8 ساله، بعد از مدرسه از در پشتی می کوبند، اغلب اولین چیزی که از دهانشان خارج می شود این است: «مامان! آیا میتوانیم اعجوبه بازی کنیم؟»
پس از یک محاسبه ذهنی سریع در مورد اینکه آنها تیشرت گیمینگ در طول هفته چقدر از صفحه نمایش استفاده کرده اند و چقدر به آرامش و سکوت نیاز دارم تا کارم را تمام کنم، قبول می کنم. از این گذشته، Prodigy یک بازی ویدئویی نقش آفرینی است که بچه ها را تشویق می کند تا حقایق ریاضی را تمرین کنند. آموزشی است
درست؟
شما همچنین ممکن است دوست داشته باشید
ذهن
پازل بازی
ذهن
بچه های نسل کووید: جاده پیش رو
فن آوری
کتابهای الکترونیکی برای کودکان سؤالاتی را در مورد پیامدهای آن ایجاد میکنند
اگرچه بازیهای ویدیویی به طور فزایندهای راه خود را به کلاسهای درس باز میکنند، دانشمندانی که روی آنها مطالعه میکنند میگویند که دادهها در مورد اینکه آیا واقعاً میتوانند یادگیری را بهبود بخشند یا خیر وجود ندارد - و اکثر آنها موافقند که معلمان هنوز در همه شرایط به جز چند شرایط بهتر از بازیها عمل میکنند.
اما شواهد فزاینده ای وجود دارد که نشان می دهد برخی از انواع بازی های ویدیویی ممکن است عملکرد مغز را در مجموعه محدودی از وظایف بهبود بخشند. این خبر بالقوه خوبی برای دانشآموزان و همچنین برای میلیونها نفری است که عاشق بازی هستند، یا حداقل به نظر نمیرسد بازی را متوقف کنند (به اینفوگرافیک مراجعه کنید).
ریچارد مایر، محقق روانشناسی آموزشی در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا، میگوید: شواهد زیادی وجود دارد که نشان میدهد مردم - و نه فقط جوانان - زمان زیادی را صرف بازیهای روی صفحه نمایش خود میکنند. اگر بتوانیم آن را به چیزی مولدتر تبدیل کنیم، کار ارزشمندی خواهد بود.»
مایر در مقالهای در بررسی سالانه روانشناسی ۲۰۱۹، آزمایشهای دقیقی را ارزیابی کرد که آزمایشهایی را انجام داد که مردم میتوانند از بازیها بیاموزند. اگرچه او کاملاً در مورد پتانسیل آموزشی بازی ها متقاعد نشده است، برخی از مطالعات نشان می دهد که بازی ها می توانند در آموزش زبان دوم، ریاضی و علوم موثر باشند. او میگوید امید این است که بفهمیم چگونه میتوان از پتانسیل تقویت مغز برای نتایج بهتر در کلاس استفاده کرد.
مغز شما روی بازی ها
برخی از اولین شواهد مبنی بر اینکه بازی ممکن است مغز را تمرین دهد، از بازی های تیراندازی اول شخص بدست آمد. این که این بازیهای اغلب بدحساب میتوانند واقعاً مزایایی داشته باشند، برای اولین بار توسط یک دانشجوی روانشناسی در دانشگاه روچستر در نیویورک مورد بررسی قرار گرفت. سی شاون گرین به دوستانش تست توجه بصری داد و نمرات آنها از جدول خارج شد. او و ناظر تحقیقش، دافنه باولیر، فکر کردند که احتمالاً در کدنویسی آزمون او اشکالی وجود داشته است. اما وقتی باولیر در آزمون شرکت کرد، در محدوده نرمال امتیاز گرفت.
تفاوت این بود که دوستان گرین همگی بیش از 10 ساعت در هفته را به Team Fortress Classic، یک نسخه تیراندازی اول شخص از گرفتن پرچم اختصاص داده بودند. سپس گرین و باولیر به شدت این ایده را با افرادی که تازه وارد بازی شده بودند مورد آزمایش قرار دادند. آنها دو گروه داشتند که بر روی انواع مختلف بازی ها تمرین می کردند: یک گروه یک بازی اکشن تیراندازی اول شخص را به مدت یک ساعت در روز به مدت 10 روز تمرین کردند و گروه دیگر به همان میزان زمان را روی تتریس، یک بازی پازل فضایی، سپری کردند.
گیمرهای اکشن جدید در مقایسه با بازیکنان تتریس به طور قابل توجهی در تمرکز بر اهداف مورد علاقه در یک میدان درهم و برهم و از نظر بصری پر سر و صدا بهتر بودند. این تیم همچنین دریافت که گیمرهای اکشن، به طور متوسط، می توانند به طور مداوم پنج شی متحرک را در یک میدان بصری ردیابی کنند، در مقایسه با سه موردی که افراد غیربازی می توانند ردیابی کنند.
اینفوگرافیک آمارهای مختلفی را در مورد بازیکنان بازی های ویدیویی ایالات متحده نشان می دهد، از جمله نتیجه نظرسنجی که 74 درصد از والدین معتقدند بازی های ویدیویی می تواند برای بچه ها آموزشی باشد.
محبوبیت بسیار زیاد بازی های ویدیویی فرصتی را برای استفاده از آنها برای آموزش فراهم می کند. اما محققان میگویند که چگونه میتوان این کار را به بهترین نحو انجام داد و در چه زمینههایی هنوز مشخص نیست.
Bavelier، که اکنون یک عصب شناس شناختی در دانشگاه ژنو در سوئیس است، می گوید که گیمرهای اکشن بهتر می توانند توجه بصری خود را بین توجه توزیع شده (اسکن یک منطقه بزرگ برای یک شی خاص) و توجه متمرکز (استخراج حقایق خاص از یک ویدیو) تغییر دهند. . او میگوید: «به این میگویند کنترل توجه، توانایی تغییر انعطافپذیر توجه در صورت نیاز به زمان».
باولیر میگوید اگرچه هنوز مشخص نیست که آیا بهبود این نوع توجه میتواند به بچهها در کلاس کمک کند، باولیر میگوید، او پتانسیل بازیها را برای کمک به ایجاد انگیزه در دانشآموزان میبیند – افزودن کمی «شکلات» به ترکیب یادگیری.
گرین، که اکنون یک روانشناس شناختی در دانشگاه ویسکانسین-مدیسون است، اذعان میکند که مزایای ساعتها بازی Call of Duty ممکن است در زندگی واقعی محدود باشد. او میگوید: «برخی افرادی هستند که مشاغلی دارند که نیاز به توجه بصری بیشتر دارند، مانند جراحان، مجریان قانون یا ارتش». اما، او خاطرنشان می کند، همه بازی ها با هزینه فرصت همراه هستند. "اگر زمان بازی ویدیویی جایگزین زمان انجام تکالیف شود، می تواند بر مهارت های خواندن و ریاضی تاثیر منفی بگذارد."
در مطالعات دیگر، محققان دریافتند که گیمرهایی که با تتریس تمرین کردهاند، در چرخش ذهنی شکلهای دو بعدی بهتر از آنهایی هستند که یک بازی کنترلی انجام میدهند. دانشآموزانی که دو ساعت بازی آموزشی All You Can E.T. طراحی شده برای ارتقای عملکرد اجرایی جابجایی بین کارها را بازی کردند، خود را بهبود بخشیدند.مهارتهای تغییر تمرکز در مقایسه با دانشآموزانی که یک بازی جستجوی کلمه انجام دادهاند. جای تعجب نیست که مهارتهای شناختی که بازیها میتوانند آنها را بهبود بخشند، همانهایی هستند که بازیکنان در طول بازی بارها و بارها به تمرین میپردازند.
در بازی تیراندازی غیرخشونتآمیز All You Can E.T.، بازیکنان باید وظایف خود را در همان لحظه تغییر دهند و به بیگانگان غذای کیک یا نوشیدنی بدهند. این بازی برای تقویت توانایی بازیکنان در تغییر توجه، یک مهارت عملکرد اجرایی طراحی شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
اما مهمتر از همه، این پیشرفتهای مهارتی بسیار خاص برای کار در دست هستند: بازیهای تیراندازی اول شخص، چرخش ذهنی اشیا را بهبود نمیبخشد، و تتریس توجه بصری را بهبود نمیبخشد. و از قضا، در ارزیابی مطالعات برای بررسی خود، مایر هیچ مدرک قانعکنندهای پیدا نکرد که بازیهای به اصطلاح تمرین مغز برای بزرگسالان سالم مانند مجموعه بازیهای Lumosity در بهبود حافظه، توجه یا شناخت فضایی موفق باشند.
گام بعدی این است که بفهمیم این یافتهها چگونه میتواند به کلاس درس ترجمه شود، جایی که بازیهای ویدیویی از قبل در جادهها در حال ساخت هستند. بسیاری از دانشآموزان میتوانند از بهبود توانایی تغییر انعطافپذیر توجه خود در صورت نیاز بهره ببرند. و اگرچه بازیهای تیراندازی اول شخص واقعاً برای دانشآموزان دبستانی مناسب نیستند، اما Bavelier میگوید که محققان در شناسایی ویژگیهای اصلی بازیهای ویدیویی که باعث افزایش چابکی مغز میشوند، بهتر شدهاند.
او میگوید: «این میتواند یک بازی مبتنی بر پزشکی باشد که باید داروی مناسب را برای نجات جهان انتخاب کند. لازم نیست که با مرگ، خشونت و زامبی ها مرتبط باشد.»
ماندن در دانستن
امروز برای خبرنامه Knowable ثبت نام کنید
گرین می گوید: «ساخت یک بازی ویدیویی متقاعدکننده و مؤثر دشوار است. ناگفته نماند که بازی هایی که صرفاً برای سرگرمی طراحی شده اند می توانند به اندازه ساخت یک فیلم پرفروش هزینه داشته باشند. او میگوید آنچه ممکن است برای کلاسهای درس مفیدتر باشد، طراحی بازیهای مناسب برای کودکان با هدف بهبود مهارتهای مغزی خاص است که به موفقیت دانشآموزان در طول روز مدرسه کمک میکند.
بازی برای سود
در موسسه «بازیها برای یادگیری» دانشگاه نیویورک، تیم جان پلاس، کارگردان، بازیهای ویدیویی آموزشی از نوع تیراندازی طراحی میکند که مهارتهای شناختی را در عملکرد اجرایی بدون خشونت افزایش میدهد.
در بازی All You Can E.T، بازیکنان غذا یا نوشیدنی را بر اساس مجموعه قوانینی که مدام در حال تغییر هستند، به دهان بیگانگان شلیک میکنند و مغز آنها را مجبور میکند بین وظایف خود جابهجا شود. و Gwakkamolé یک بازی به سبک "Whac-A-Mole" است که برای کمک به بازیکنان برای بهبود کنترل مهاری خود با ضرب کردن آووکادوهایی که کلاه ایمنی به سر ندارند، طراحی شده است.
بازیکنانی که آووکادو را در بازی Gwakkamolé می کوبند امتیاز خود را با خودداری از زدن آووکادوهای کلاه ایمنی بهبود می بخشند، فرصتی برای تمرین کنترل بازدارنده خود. این بازی با هدف آموزش توسط محقق Jan Plass و تیمش ساخته شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
Plass میگوید: «هر دوی این بازیها باعث میشود دانشآموزان مهارتهای عملکرد اجرایی بسیار مهمی را تمرین کنند که برخی از بچهها در اوایل کودکی به طور کامل آن را توسعه ندادهاند. "تغییر وظایف و کنترل بازدارنده برای یادگیری واقعا مهم هستند."
کنترل بازدارنده بچه ها را روی صندلی هایشان نگه می دارد، به آنها کمک می کند تا روی درس تمرکز کنند و از طغیان هایی که حواس کل کلاس را پرت می کند، جلوگیری می کند. تمرین این کار در حین انجام یک بازی رایانه ای سرگرم کننده جذابیتی دارد که سایر رویکردها ندارند. او میگوید: «معلوم است که بازیها دوباره بچههایی را جذب میکنند» که خاموش یا کوک شدهاند.
اما Bavelier این سوال را مطرح میکند که آیا مهارتهای شناختی به دست آمده از بازی به موقعیتهای دیگر، دنیای واقعی یا کلاس درس منتقل میشوند یا خیر. او میگوید: «مطمئناً افرادی که گواککاموله بازی میکنند، در آن بازی، در مهار بازی بهتر میشوند. "اما برای نشان دادن اینکه این مهارت به طور کلی به بازداری بهتر منتقل می شود، دستور بسیار بلندتری است."
بهترین بازی های ویدیویی کلاس درس ویژگی های خاصی دارند، می گویند Mayer و Plass. آنها روی یک مهارت شناختی خاص تمرکز می کنند و بازیکنان را وادار می کنند تا آن مهارت را با بازخورد و پاسخگویی تعبیه شده تمرین کنند. بازی باید تطبیقی باشد، به این معنی که با پیشرفت بازیکن، سطح چالش افزایش مییابد. این برای کلاسهایی که معلمان به یک بازی نیاز دارند که هم برای دانشآموزان سختگیر و هم برای دانشآموزان پیشرفته به خوبی کار کند، کلیدی است.
طراحان بازی میخواهند دانشآموزان را به بازیهای آموزشی جذب کنند، همانطور که ۲۷۰ میلیون نفر از ما هر روز به بازی Candy Crush هدایت میشویم. مایر می گوید: «بارزترین ویژگی بازی ها قدرت انگیزشی آنهاست. "ما می خواهیم از آن استفاده کنیم."
مایر میگوید برای انجام این کار، دانشمندان مغز، محققان آموزشی و طراحان بازی باید عمیقتر با یکدیگر درگیر شوند تا بازیهای قانعکنندهای ایجاد کنند که بتواند مهارتهای شناختی را در حین سرگرمی تقویت کند. Bavelier به قدرت مغز بچه ها برای انجام کارهایی مانند به خاطر سپردن صدها شخصیت پوکمون و قدرت های ویژه آنها اشاره می کند. باولیر میگوید تصور کنید اگر آنها این وسواس را برای یادگیری همه ستارههای آسمان شب به کار ببرند.
اگرچه این تحقیق هنوز در حال تکامل است، من در مورد درخواستهای روزافزون بچههای خودم برای تماشای صفحه نمایش اطمینان دارم - بهویژه وقتی آنها التماس میکنند بازیهایی را انجام دهند که برای کمک به آنها در تسلط بر ریاضیات طراحی شدهاند.
پلاس می گوید: «رویای ما دقیقاً همین است. "این بچه ها برای رسیدن به تکالیفشان میمیرند.»