بازی ویدیویی یک فعالیت بسیار محبوب در اوقات فراغت با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان است (Newzoo, 2017). با این حال، رسانه ها و همچنین حرفه ای ها بر خطرات بالقوه بازی های ویدیویی بیش از حد تاکید کرده اند. با تحقیق حاضر، هدف ما روشن کردن رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانشناختی گیمرها بود. پرسشنامههایی در مورد سلامت شخصیت و روانشناختی و همچنین عادات بازی ویدیویی برای ۲۷۳۴ نفر (۲۳۷۷ مرد، ۳۵۷ زن، Mage = ۲۳.۰۶، SDage = ۵.۹۱) اجرا شد. تیشرت گیمینگ نتایج نشان داد یک همبستگی منفی متوسط بین بازیهای ویدیویی مشکلساز و عملکرد روانشناختی با توجه به علائم روانشناختی، تأثیرپذیری، مقابله و عزت نفس. علاوه بر این، دلایل گیمرها برای بازی و ژانرهای بازی ترجیحی آنها به طور متفاوتی با عملکرد روانشناختی مرتبط بود و قابل توجه ترین یافته ها برای بازیکنان با انگیزه حواس پرتی و همچنین بازیکنان بازی اکشن بود. مطالعات آینده برای بررسی اینکه آیا این خطرات سلامت روانی منعکس کننده علل یا پیامدهای بازی های ویدئویی هستند، مورد نیاز است.
مقدمه
بازی ویدیویی یک فعالیت تفریحی بسیار محبوب در میان بزرگسالان است (مرکز تحقیقاتی پیو، 2018). میزان زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی به طور پیوسته افزایش یافته است، از 5.1 ساعت در هفته در سال 2011 به 6.5 ساعت در هفته در سال 2017 (The Nielsen Company, 2017). شناخته شده است که بازی های ویدئویی دارای مزایایی مانند بهبود تمرکز، چندوظیفه و حافظه کاری هستند، اما ممکن است در صورت استفاده زیاد، هزینه هایی نیز به همراه داشته باشد. با گذراندن بخش عمده ای از روز به بازی، بازی کننده های ویدیویی بیش از حد در معرض خطر نشان دادن پیشرفت تحصیلی و شغلی پایین تر، مشکلات با همسالان و مهارت های اجتماعی پایین تر هستند (میهارا و هیگوچی، 2017). از یک طرف، استفاده از بازی های ویدیویی گسترده است و ممکن است با پیش سازهای خاص و همچنین عواقبی همراه باشد. از سوی دیگر، اطلاعات کمی در مورد روابط بین عادات مختلف بازی های ویدئویی و عملکرد روانی وجود دارد. هدف این مطالعه روشن کردن این روابط مهم با استفاده از یک نمونه بزرگ است.
یک بازی ویدئویی به عنوان «بازی ای است که ما به لطف یک دستگاه سمعی و بصری بازی می کنیم و می تواند بر اساس یک داستان باشد» (اسپوزیتو، 2005). در چند سال اخیر، میزان تحقیقات علمی اختصاص داده شده به بازی های ویدیویی افزایش یافته است (به عنوان مثال، فرگوسن، 2015؛ کالورت و همکاران، 2017؛ هاماری و کرونن، 2017). بیشتر مطالعات علمی در این زمینه تحقیقاتی بر گستره بازی های ویدیویی و همبستگی های متنوع آن متمرکز شده اند. در حالی که برخی از محققان بر مزایای بازی کردن تاکید کردهاند و حتی استفاده درمانی از بازیهای ویدیویی را پیشنهاد کردهاند (پریماک و همکاران، 2012؛ گرانیک و همکاران، 2014؛ کولدر کاراس و همکاران، 2018)، برخی دیگر مجذوب پتانسیل آن شدهاند. خطرات (اندرسون و همکاران، 2010؛ مولر و ولفلینگ، 2017).
والدین و متخصصان ممکن است نگران این باشند که کودکان بیش از حد بازیشان «معتاد» باشند. با این حال، استفاده مشکلساز و بالقوه اعتیادآور از بازیهای ویدیویی فراتر از گستره بازی است (در ساعت در هفته؛ Skoric و همکاران، 2009). همچنین شامل مواردی مانند میل شدید، از دست دادن کنترل و پیامدهای منفی بازی بیش از حد است. در حالی که هنوز موضوع بحث است که آیا بازی ویدیویی مشکل ساز باید به عنوان یک اعتیاد رفتاری در نظر گرفته شود، وضعیت آن به عنوان یک اختلال روانی از زمان انتشار DSM-5 در سال 2013 مشخص شده است. در DSM-5، انجمن روانپزشکی آمریکا (2013) اختلال بازی اینترنتی را با معیارهای تشخیصی که ارتباط نزدیکی با اختلال قمار دارد تعریف کرد. به طور کلی، این تصمیم توسط بسیاری از محققان حمایت شده است (به عنوان مثال، پتری و همکاران، 2014) اما باعث ایجاد اختلاف نظر نیز شده است. محققان انتخاب معیارهای تشخیصی و تعریف مبهم ساختار اختلال بازی اینترنتی را مورد انتقاد قرار داده اند، که بازی های آفلاین را از ارتباط با استفاده اعتیادآور حذف می کند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2016؛ بین و همکاران، 2017).
چندین مطالعه، بررسی ادبیات، و متاآنالیز بر روی همبستگیهای بازیهای ویدیویی مشکلساز متمرکز شدهاند، که معمولاً بهعنوان یک پیوستار با اعتیاد ارزیابی میشوند که انتهای بالای مقیاس را مشخص میکند (به عنوان مثال، فرگوسن و همکاران، 2011؛ کوس و گریفیث، 2012). . مشخص شده است که میزان استفاده اعتیادآور از بازی های ویدئویی با ویژگی های شخصیتی مانند عزت نفس پایین (کو و همکاران، 2005) و خودکارآمدی پایین (جئونگ و کیم، 2011)، اضطراب و پرخاشگری مرتبط است (مهروف و گریفیث، 2010)، و حتی به علائم بالینی افسردگی و اختلالات اضطرابی (وانگ و همکاران، 2018). پیامدهای بالقوه استفاده از بازی های ویدئویی نیز شناسایی شده است، مانند کمبود دوستان واقعی (کوورت و همکاران، 2014a)، استرس و مقابله ناسازگار (Milani و همکاران، 2018)، بهزیستی روانی-اجتماعی پایین و تنهایی. (لمنز و همکاران، 2011)، مشکلات روان تنی (مولر و همکاران، 2015؛ میلانی و همکاران، 2018)، و کاهش پیشرفت تحصیلی (چیو و همکاران، 2004؛ جنتیله، 2009). اندازه اثر به طور گسترده در مطالعات مختلف متفاوت بوده است (فرگوسن و همکاران، 2011). به نظر می رسد تفاوت های جنسی و سنی در رابطه با رفتار بازی های ویدیویی وجود دارد: مشخص شد که بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز بیشتر است.احتمالاً در بین مردان نسبت به زنان (به عنوان مثال، گرینبرگ و همکاران، 2010؛ استیوز و همکاران، 2017)، و در میان گیمرهای جوان تر (رهبین و همکاران، 2016).
علاوه بر بررسی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی و ارتباط آن با عملکرد روانشناختی، توجه به این موضوع که چرا افراد بازیهای ویدیویی انجام میدهند نیز مرتبط است. بازیکنان به دلایل بسیار متفاوتی از بازی های ویدیویی استفاده می کنند (رایان و همکاران، 2006؛ یی، 2006) مانند اینکه حواس خود را از دردسرهای روزانه پرت کنند یا از روابط اجتماعی که در دنیای مجازی ایجاد کرده اند لذت می برند. مشخص شده است که بازی ویدیویی بالقوه مشکلساز به دلایل مختلفی برای بازی از جمله مقابله و فرار (Hussain and Griffiths, 2009؛ Schneider et al., 2018)، اجتماعی شدن (Laconi و همکاران، 2017) و رضایت شخصی (Ng) مرتبط است. و ویمر هاستینگز، 2005). مقابله (لاکونی و همکاران، 2017)، تعامل اجتماعی و رقابت از جمله دلایل اصلی بازی در میان مردان بود اما نه در میان زنان (لوکاس و شری، 2004). نتایج متفاوتی در رابطه با تفاوت های سنی ظاهر شد (گرینبرگ و همکاران، 2010)، اما به نظر می رسید که گیمرهای جوان تر به ویژه با تعاملات اجتماعی برای بازی های ویدیویی انگیزه دارند (هیلگارد و همکاران، 2013). با این حال، تاکنون مشخص نیست که دلایل مختلف افراد برای انجام بازیهای ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی آنها مرتبط است.
علاوه بر بررسی ارتباط بین استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی و عملکرد روانی و همچنین بین دلایل انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی، همچنین بررسی ژانرهای بازی که افراد ترجیح می دهند نیز مرتبط است. همبستگی ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی (به عنوان مثال، شبیه سازی، استراتژی، اکشن، نقش آفرینی) افزایش شناختی است (Dobrowolski و همکاران، 2015؛ Bediou و همکاران، 2018)، اما همچنین مقدار زمان صرف شده برای بازی (لمنز و هندریکس، 2016؛ رهبین و همکاران، 2016) و علائم آسیب شناختی روانی (لاکونی و همکاران، 2017). نشان داده شد که مردان بازیهای اکشن و استراتژی را ترجیح میدهند، در حالی که زنان به بازیهای مهارتی ترجیح میدهند (Scharkow et al., 2015; Rehbein et al., 2016). به نظر میرسد که گیمرهای جوانتر بازیهای اکشن را ترجیح میدهند، بازیکنان مسنتر بیشتر بازیهای مهارتی را ترجیح میدهند (Scharkow et al., 2015). با این حال، هنوز درک نشده است که ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی مرتبط هستند.
به طور معمول، تحقیقات صرفاً بر روی بازیهای ویدیویی خشن متمرکز شده است (مانند اندرسون و بوشمن، 2001؛ السون و فرگوسن، 2014) یا یک بازی خاص در یک سبک بازی خاص (معمولاً World of Warcraft؛ گراهام و گاسلینگ، 2013؛ ویسر و همکاران. ، 2013؛ Herodotou et al., 2014)، در نتیجه تنوع عادات بازی ممکن در ژانرهای مختلف بازی را نادیده گرفت.
در مطالعه حاضر، هدف ما بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی به روشی دقیق بود. برای این منظور، عملکرد روانشناختی را با به کارگیری متغیرهای مختلفی مانند علائم روانشناختی، راهبردهای مقابله ای و حمایت اجتماعی مورد بررسی قرار دادیم. به همین ترتیب، ما بازیهای ویدیویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم، از (الف) استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی، (ب) دلایل بازی تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی ما را از تعمیم های بالقوه نامعتبر در مورد بازی های ویدئویی به طور کلی باز می دارد و به ما امکان می دهد تا طیف عادات بازی و روابط مربوطه بین این عادت ها و مجموعه متنوعی از متغیرهای نشان دهنده عملکرد روانی را بررسی کنیم.
بازیهای ویدیویی بیش از حد باید برای افرادی که عملکرد روانی ضعیفی دارند جذاب باشد، زیرا بازیها به افراد اجازه میدهند از مشکلات روزمره خود دوری کنند و در عوض خود را در محیط دیگری غوطهور کنند (Taquet et al., 2017). علاوه بر این، بازی های ویدیویی به افراد فرصتی برای ارتباط اجتماعی با افراد دیگر علیرغم مشکلات روانی کم و بیش مشهودی که ممکن است داشته باشند، می دهد (کوورت و همکاران، 2014b؛ مازورک و همکاران، 2015). از سوی دیگر، استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی ممکن است منجر به مشکلات روانشناختی شود، زیرا زمان و تعداد فرصتهایی را که گیمرها برای تمرین رفتار واقعی دارند، کاهش میدهد (جنتیل، 2009). بنابراین، ما انتظار داشتیم که یک همبستگی منفی بین بازیهای ویدیویی مشکلساز و متغیرهای نشاندهنده عملکرد روانشناختی پیدا کنیم، به طوری که انتظار داشتیم استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی با استراتژیهای مقابله ناکارآمد مرتبط باشد (وود و گریفیث، 2007)، عاطفه منفی (ماتیاک و همکاران. ، 2011)، و عملکرد ضعیف مدرسه (میهارا و هیگوچی، 2017). علاوه بر این، ما انتظار داشتیم که همبستگی های متفاوتی از دلایل افراد برای انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانی آنها پیدا کنیم: بازی برای دلایل فرار محور مانند حواس پرتی باید با شاخص های مختلفی از عملکرد ضعیف روانشناختی همراه باشد (Király و همکاران، 2015)، در حالی که بازی کردن به دلایل سود محور مانند خط داستانی یا ارتباطات اجتماعی در بازی باید با عملکرد روانی کافی مرتبط باشد (Longman et al., 2009). همچنین، ما انتظار داشتیم ژانرهای بازی مورد علاقه مردم را پیدا کنیم (مانندبه عنوان مثال، استراتژی، اقدام) به طور متفاوتی با عملکرد روانشناختی آنها مرتبط باشد (پارک و همکاران، 2016). در نهایت، هدف ما روشن کردن سهم منحصر به فرد هر یک از معیارهای عملکرد روانشناختی در پیشبینی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی بود.
مواد و روش ها
شرکت کنندگان 1
در مجموع 2891 نفر (2421 مرد، 470 زن) با میانگین سنی 23.17 سال (SD = 5.99، محدوده: 13-65) در مطالعه ما شرکت کردند. از این شرکت کنندگان، N = 2734 (95%) استفاده خود از بازی های ویدیویی را تایید کردند و بنابراین در تجزیه و تحلیل های بیشتر قرار گرفتند (2377 مرد، 357 زن، با میانگین سنی 23.06 سال؛ SD = 5.91، محدوده: 13-65). توزیع شرکتکنندگان با توجه به جنسیت و سن، منعکسکننده یافتههای تحقیقات گذشته است که در آن مردان و افراد جوانتر احتمال بیشتری برای بازیهای ویدیویی دارند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2004). محل اقامت شرکت کنندگان آلمان بود.
رویه و ابزار 2
ما پیوندهایی را به پرسشنامه آنلاین خود در انجمن های مختلف آنلاین و همچنین در سایت های محبوب بازی آنلاین ارسال کردیم. برای دستیابی به ناهمگونی نمونه، هیچ معیار خروجی جز دسترسی به اینترنت و درک زبان آلمانی مشخص نشد. به عنوان انگیزه برای شرکت در مطالعه، چهار کوپن 50 یورویی قرعه کشی شد.
بازی ویدیویی
استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز
AICA-S، مقیاس ارزیابی اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای (Wölfling و همکاران، 2016)، برای ارزیابی رفتار بازی شرکت کنندگان با توجه به استفاده مشکل ساز بالقوه استفاده شد. بر اساس معیارهای DSM برای اختلال بازی اینترنتی (تحمل، ولع، از دست دادن کنترل، تنظیم احساسات، کناره گیری و تلاش های ناموفق برای کاهش)، این مقیاس استاندارد شده خود گزارشی شامل 15 مورد است که معمولاً دارای یک مقیاس پنج درجه ای است که از 1 (هرگز) تا 5 (خیلی اوقات). امتیاز نهایی (حداقل = 0، حداکثر = 27 امتیاز) با استفاده از امتیازدهی وزنی محاسبه می شود (اقلام با همبستگی کل آیتم > 0.55 در نمونه هنجار دو برابر وزن می شوند؛ Wölfling و همکاران، 2011). امتیاز AICA-S می تواند برای تمایز بین استفاده منظم (0-6.5 امتیاز) و استفاده مشکل ساز از بازی های ویدیویی (امتیاز 7-13: سوء استفاده؛ 13.5-27 امتیاز: اعتیاد) استفاده شود. در نمونه ما، N = 2265 (83٪) به عنوان گیمرهای معمولی و N = 469 (17٪) به عنوان گیمرهای مشکل ساز شناسایی شدند. ما از AICA-S به عنوان یک متغیر پیوسته برای تمام تحلیلهای بیشتر استفاده کردیم (M = 3.98، SD = 3.22، محدوده: 0-24). این ابزار برای گروههای سنی مختلف در جمعیت عمومی و در نمونههای بالینی اعتبارسنجی شده است (مولر و همکاران، 2014a، 2019، اما به اندازه نمونه کوچک توجه کنید؛ مولر و همکاران، 2014b). آلفای کرونباخ 70/0 = α بود. همانطور که انتظار می رفت، امتیاز AICA-S با جنس مذکر (r = 0.17∗∗∗) و سن (r = -0.15∗∗∗) مرتبط بود. به طور متوسط، شرکتکنندگان بازیهای ویدیویی را برای M = 4.09 ساعت در روز (SD = 4.44، محدوده: 0-24)، و M = 4.21 ساعت در روز در آخر هفته (SD = 2.99، محدوده: 0-24) بازی کردند.
دلایل بازی کردن
گیمرها تعداد دفعات بازی های ویدیویی را به دلایل خاصی مشخص کردند. آنها هر یک از 10 دلیل را به طور جداگانه در مقیاس لیکرت از 1 (هرگز) تا 4 (اغلب) رتبه بندی کردند. شایع ترین دلایل آرامش (M = 2.96، SD = 0.91)، سرگرمی (M = 2.94، SD = 0.85)، و به دلیل خط داستانی (M = 2.67، SD = 1.10) بود.
ژانرهای بازی
از گیمرها پرسیده شد که معمولاً چند وقت یکبار زیرشاخههای مختلف بازیهای ویدیویی مانند تیراندازی اول شخص، استراتژی مبتنی بر دور، بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG)، شبیهسازی زندگی و موارد دیگر را انجام میدهند. رتبه بندی در مقیاس لیکرت از 1 (هرگز) تا 4 (بسیار اوقات) انجام شد. با استفاده از طبقه بندی آپرلی (2006) از ژانرهای بازی، ما زیرژانرها را به ژانرهای اصلی اکشن (M = 2.54، SD = 0.84)، استراتژی (M = 2.13، SD = 0.80)، نقش آفرینی (M = 2.01، SD =) دسته بندی کردیم. 0.73)، و شبیه سازی (M = 1.58، SD = 0.44). مجموعهای برای زیرژانرهای طبقهبندینشده (M = 1.54، SD = 0.39) اضافه شد تا بهعلاوه زیرژانرهایی مانند jump’n’runs و بازیهای مهارتی را در نظر بگیرد. آمار توصیفی و همبستگی های متقابل برای همه معیارها (از جمله جنس و سن) در جداول تکمیلی S1-S4 ارائه شده است.
عملکرد روانشناختی
شرکتکنندگان رتبهبندی عملکرد روانشناختی خود را بر اساس سازههای زیر ارائه کردند:
آسیب شناسی روانی عمومی
SCL-K-9 (Klaghofer and Brähler، 2001)، نسخه کوتاهی از SCL-90-R (Derogatis، 1975)، برای ارزیابی اختلال ذهنی شرکت کنندگان در مورد علائم روانشناختی (جسم سازی، وسواس-اجباری، حساسیت بین فردی) اجرا شد. افسردگی، اضطراب، خصومت، اضطراب فوبیک، افکار پارانوئید، و روان پریشی). امتیاز SCL-K-9 به شدت با امتیاز اصلی SCL-90-R همبستگی دارد (r = 0.93). به 9 گویه در مقیاس های 5 درجه ای لیکرت از 1 (اصلاً موافق نیستم) تا 5 (کاملاً موافقم) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ رضایت بخش بود (α = 0.77).
مقابله
ما 10 راهبرد مقابله را با COPE مختصر ارزیابی کردیم (کارور، 1997؛ نسخه آلمانی توسط Knoll و همکاران، 2005)، که نسخه کوتاهتر COPE است (کارور و همکاران، 1989): حواس پرتی، انکار، مصرف مواد. ، تخلیه ، سرزنش خود ، رفتارجداسازی شفاهی، پذیرش، مقابله فعال، برنامه ریزی و چارچوب بندی مجدد مثبت. دو گویه در هر خرده مقیاس در مقیاس های 5 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (هرگز) تا 5 (بسیار اوقات) اجرا شد. همبستگی دو آیتم در هر خرده مقیاس از r = 0.32، p < 0.001 برای قالب بندی مجدد مثبت تا r = 0.78، p <0.001 برای مصرف مواد (به استثنای یک استثنا: r = -0.05، p = 0.01 برای حواس پرتی).
تاثیر می گذارد
ما عاطفه عمومی را به عنوان یک ویژگی و عاطفه را در طول بازی های ویدیویی به عنوان یک حالت با استفاده از نسخه آلمانی (Krohne و همکاران، 1996) برنامه تأثیر مثبت و منفی (PANAS؛ Watson et al., 1988) اندازه گیری کردیم. در یک مقیاس 5 درجه ای از نوع لیکرت که از 1 (اصلاً) تا 5 (کاملاً) متغیر بود، شرکت کنندگان شدت 20 صفت را ارزیابی کردند. آلفای کرونباخ 0.78 = α برای عاطفه مثبت کلی، α = 0.83 برای عاطفه منفی کلی، α = 0.85 برای عاطفه مثبت در حین بازی، و α = 0.83 برای عاطفه منفی در حین بازی بود.
خجالتی بودن
اندازه گیری برای ارزیابی کمرویی در بزرگسالان (Asendorpf, 1997) شامل 5 گویه است که در مقیاس 5 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (اصلا) تا 5 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
تنهایی
ما نسخه آلمانی (Elbing، 1991) مقیاس تنهایی NYU (روبنشتاین و شیور، 1982) را اجرا کردیم. به 4 گویه در مقیاس 5 تا 6 درجه ای لیکرت پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ رضایت بخش بود (α = 0.79).
ترجیح تنهایی
به یک مقیاس 10 سوالی ترجیح برای تنهایی (نستلر و همکاران، 2011) در یک مقیاس لیکرت 6 درجه ای از 1 (اصلاً) تا 6 (کاملاً) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
رضایت از زندگی
شرکت کنندگان به یک مقیاس رضایت از زندگی یک ماده ای در مقیاس 4 درجه ای از نوع لیکرت پاسخ دادند که از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملاً) بود.
اعتماد به نفس
ما نسخه آلمانی (فون کولانی و هرزبرگ، 2003) مقیاس عزت نفس روزنبرگ (RSES؛ روزنبرگ، 1979) را اجرا کردیم. به 10 گویه در مقیاس 4 درجه ای لیکرت از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.88).
خودکار کارآمدی
ما یک مقیاس خودکارآمدی تعمیم یافته 10 سوالی را اجرا کردیم (شوارتزر و اورشلیم، 1995)، که در مقیاس 4 درجه ای از نوع لیکرت از 1 (اصلاً) تا 4 (کاملاً) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.86).
حمایت اجتماعی و دوستان
ما خرده مقیاس حمایت اجتماعی در دسترس درک شده را از مقیاس حمایت اجتماعی برلین اجرا کردیم (BSSS؛ شوارتزر و شولز، 2003). به 8 گویه در مقیاس 5 درجه ای لیکرت از 1 (اصلا) تا 5 (کاملا) پاسخ داده شد. آلفای کرونباخ عالی بود (α = 0.94). شرکت کنندگان تعداد دوستان و آشنایان آفلاین خود را نشان دادند (r = 0.44، p <0.001) و همچنین تعداد دوستان آنلاین و آشنایان آنلاین آنها (r = 0.33، p <0.001). به دلیل توزیع های چپ، ما داده ها را قبل از تجمیع لگاریتم کردیم.
درجات
شرکت کنندگان معدل خود را گزارش کردند. نمرات آلمانی بر اساس مقیاسی از 1 (عالی) تا 6 (ناکافی) ارزیابی می شود. بنابراین، نمرات بالاتر نشان دهنده نمرات بدتر است.
شرکت کنندگان بیشتر جنس و سن خود را گزارش کردند. هر دو به عنوان متغیرهای کنترل در تجزیه و تحلیل های بعدی استفاده شدند.
تجزیه و تحلیل می کند
در گام اول، همبستگی های مرتبه صفر بین متغیرهای بازی ویدیویی و معیارهای عملکرد روانی را محاسبه کردیم. در مرحله دوم، ما همبستگیهای جزئی را محاسبه کردیم که در آن جنسیت و سن را کنترل میکردیم، زیرا تحقیقات گذشته بارها نشان داده است که جنسیت و سن هم با بازیهای ویدیویی (هومر و همکاران، 2012؛ میهارا و هیگوچی، 2017) و هم با عملکرد روانشناختی مرتبط هستند. (کسلر و همکاران، 2007؛ نولن هوکسما، 2012). در نهایت، ما سهم منحصر به فرد هر معیار عملکرد روانشناختی را در پیشبینی بازیهای ویدئویی بالقوه مشکلساز بررسی کردیم. بنابراین، ما رگرسیونها را با بازیهای ویدیویی بالقوه مشکلساز بهعنوان متغیر وابسته و جنس، سن، و معیارهای عملکرد روانشناختی بهعنوان پیشبینیکننده (به طور همزمان وارد معادله رگرسیون) محاسبه کردیم. با استفاده از این روش، ما قادر به تعیین تأثیری بودیم که هر متغیر بیش از متغیرهای دیگر داشت. برای مثال، میتوانیم تشخیص دهیم که آیا آسیبشناسی روانی عمومی استفاده از بازیهای ویدیویی بالقوه مشکلساز را پیشبینی میکند، زمانی که تأثیر همه متغیرهای دیگر (مانند خجالتی، تنهایی و دیگران) ثابت بود.
علاوه بر این، ما تجزیه و تحلیل هایی را در مورد تفاوت های جنسی و سنی در پیوند بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی گنجانده ایم. از آنجایی که ما یک نمونه خود انتخابی جمع آوری کردیم که در آن جنسیت ها و گروه های سنی مختلف به طور مساوی ارائه نشده بودند، یافته های ما فقط مقدماتی هستند، اما ممکن است تحقیقات آینده را تحریک کنند.
نتایج
استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی و عملکرد روانی
ابتدا، بررسی کردیم که آیا استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی به متغیرهای مختلف عملکرد روانی مرتبط است یا خیر. همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود، نتایج برای همبستگی های مرتبه صفر مشابه نتایج برای همبستگی های مرتبه صفر بودهمبستگی های جزئی که در آنها برای جنس و سن کنترل می شد. یک رابطه مثبت متوسط با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی برای وجود علائم روانشناختی از جمله افسردگی، اضطراب و خصومت ظاهر شد. علاوه بر این، چندین استراتژی مقابله با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی ارتباط متفاوتی داشتند: سرزنش خود و عدم مشارکت رفتاری قویترین روابط مثبت را با استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی نشان داد، و به دنبال آن انکار، پذیرش، مصرف مواد، حواسپرتی و بیرونزدایی. . برنامهریزی، مقابله فعال و تا حدودی بازنگری مثبت با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی ارتباط منفی داشت. علاوه بر این، ارتباط با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی برای عاطفه مثبت عمومی منفی و برای عاطفه منفی عمومی مثبت و بزرگتر بود. با این حال، استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی به وضوح با تجربه تأثیر مثبت و منفی در حین بازی ارتباط مثبت داشت. علاوه بر این، ترجیح به تنهایی، خجالتی بودن و تنهایی با استفاده بالقوه مشکلساز بازیهای ویدیویی همبستگی مثبت داشت. عزت نفس پایین، رضایت کمتر از زندگی، و تا حدی کمتر، حمایت اجتماعی ضعیفتر و خودکارآمدی پایینتر با استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی همراه شد. ارتباطی بین دوستان و آشنایان آفلاین کمتر اما ارتباطات آنلاین بیشتر با بازیهای ویدیویی مشکلساز وجود داشت. در نهایت، عملکرد ضعیف تر در مدرسه (یعنی نمرات بالاتر) با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی مرتبط بود. این نتایج نشان می دهد که بازی های ویدئویی بالقوه مشکل ساز با عملکرد روانی ضعیف همراه است و بالعکس.