بچه های من، 11 و 8 ساله، بعد از مدرسه از در پشتی می کوبند، اغلب اولین چیزی که از دهانشان خارج می شود این است: «مامان! آیا میتوانیم اعجوبه بازی کنیم؟»
پس از یک محاسبه ذهنی سریع در مورد اینکه آنها تیشرت گیمینگ در طول هفته چقدر از صفحه نمایش استفاده کرده اند و چقدر به آرامش و سکوت نیاز دارم تا کارم را تمام کنم، قبول می کنم. از این گذشته، Prodigy یک بازی ویدئویی نقش آفرینی است که بچه ها را تشویق می کند تا حقایق ریاضی را تمرین کنند. آموزشی است
درست؟
شما همچنین ممکن است دوست داشته باشید
ذهن
پازل بازی
ذهن
بچه های نسل کووید: جاده پیش رو
فن آوری
کتابهای الکترونیکی برای کودکان سؤالاتی را در مورد پیامدهای آن ایجاد میکنند
اگرچه بازیهای ویدیویی به طور فزایندهای راه خود را به کلاسهای درس باز میکنند، دانشمندانی که روی آنها مطالعه میکنند میگویند که دادهها در مورد اینکه آیا واقعاً میتوانند یادگیری را بهبود بخشند یا خیر وجود ندارد - و اکثر آنها موافقند که معلمان هنوز در همه شرایط به جز چند شرایط بهتر از بازیها عمل میکنند.
اما شواهد فزاینده ای وجود دارد که نشان می دهد برخی از انواع بازی های ویدیویی ممکن است عملکرد مغز را در مجموعه محدودی از وظایف بهبود بخشند. این خبر بالقوه خوبی برای دانشآموزان و همچنین برای میلیونها نفری است که عاشق بازی هستند، یا حداقل به نظر نمیرسد بازی را متوقف کنند (به اینفوگرافیک مراجعه کنید).
ریچارد مایر، محقق روانشناسی آموزشی در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا، میگوید: شواهد زیادی وجود دارد که نشان میدهد مردم - و نه فقط جوانان - زمان زیادی را صرف بازیهای روی صفحه نمایش خود میکنند. اگر بتوانیم آن را به چیزی مولدتر تبدیل کنیم، کار ارزشمندی خواهد بود.»
مایر در مقالهای در بررسی سالانه روانشناسی ۲۰۱۹، آزمایشهای دقیقی را ارزیابی کرد که آزمایشهایی را انجام داد که مردم میتوانند از بازیها بیاموزند. اگرچه او کاملاً در مورد پتانسیل آموزشی بازی ها متقاعد نشده است، برخی از مطالعات نشان می دهد که بازی ها می توانند در آموزش زبان دوم، ریاضی و علوم موثر باشند. او میگوید امید این است که بفهمیم چگونه میتوان از پتانسیل تقویت مغز برای نتایج بهتر در کلاس استفاده کرد.
مغز شما روی بازی ها
برخی از اولین شواهد مبنی بر اینکه بازی ممکن است مغز را تمرین دهد، از بازی های تیراندازی اول شخص بدست آمد. این که این بازیهای اغلب بدحساب میتوانند واقعاً مزایایی داشته باشند، برای اولین بار توسط یک دانشجوی روانشناسی در دانشگاه روچستر در نیویورک مورد بررسی قرار گرفت. سی شاون گرین به دوستانش تست توجه بصری داد و نمرات آنها از جدول خارج شد. او و ناظر تحقیقش، دافنه باولیر، فکر کردند که احتمالاً در کدنویسی آزمون او اشکالی وجود داشته است. اما وقتی باولیر در آزمون شرکت کرد، در محدوده نرمال امتیاز گرفت.
تفاوت این بود که دوستان گرین همگی بیش از 10 ساعت در هفته را به Team Fortress Classic، یک نسخه تیراندازی اول شخص از گرفتن پرچم اختصاص داده بودند. سپس گرین و باولیر به شدت این ایده را با افرادی که تازه وارد بازی شده بودند مورد آزمایش قرار دادند. آنها دو گروه داشتند که بر روی انواع مختلف بازی ها تمرین می کردند: یک گروه یک بازی اکشن تیراندازی اول شخص را به مدت یک ساعت در روز به مدت 10 روز تمرین کردند و گروه دیگر به همان میزان زمان را روی تتریس، یک بازی پازل فضایی، سپری کردند.
گیمرهای اکشن جدید در مقایسه با بازیکنان تتریس به طور قابل توجهی در تمرکز بر اهداف مورد علاقه در یک میدان درهم و برهم و از نظر بصری پر سر و صدا بهتر بودند. این تیم همچنین دریافت که گیمرهای اکشن، به طور متوسط، می توانند به طور مداوم پنج شی متحرک را در یک میدان بصری ردیابی کنند، در مقایسه با سه موردی که افراد غیربازی می توانند ردیابی کنند.
اینفوگرافیک آمارهای مختلفی را در مورد بازیکنان بازی های ویدیویی ایالات متحده نشان می دهد، از جمله نتیجه نظرسنجی که 74 درصد از والدین معتقدند بازی های ویدیویی می تواند برای بچه ها آموزشی باشد.
محبوبیت بسیار زیاد بازی های ویدیویی فرصتی را برای استفاده از آنها برای آموزش فراهم می کند. اما محققان میگویند که چگونه میتوان این کار را به بهترین نحو انجام داد و در چه زمینههایی هنوز مشخص نیست.
Bavelier، که اکنون یک عصب شناس شناختی در دانشگاه ژنو در سوئیس است، می گوید که گیمرهای اکشن بهتر می توانند توجه بصری خود را بین توجه توزیع شده (اسکن یک منطقه بزرگ برای یک شی خاص) و توجه متمرکز (استخراج حقایق خاص از یک ویدیو) تغییر دهند. . او میگوید: «به این میگویند کنترل توجه، توانایی تغییر انعطافپذیر توجه در صورت نیاز به زمان».
باولیر میگوید اگرچه هنوز مشخص نیست که آیا بهبود این نوع توجه میتواند به بچهها در کلاس کمک کند، باولیر میگوید، او پتانسیل بازیها را برای کمک به ایجاد انگیزه در دانشآموزان میبیند – افزودن کمی «شکلات» به ترکیب یادگیری.
گرین، که اکنون یک روانشناس شناختی در دانشگاه ویسکانسین-مدیسون است، اذعان میکند که مزایای ساعتها بازی Call of Duty ممکن است در زندگی واقعی محدود باشد. او میگوید: «برخی افرادی هستند که مشاغلی دارند که نیاز به توجه بصری بیشتر دارند، مانند جراحان، مجریان قانون یا ارتش». اما، او خاطرنشان می کند، همه بازی ها با هزینه فرصت همراه هستند. "اگر زمان بازی ویدیویی جایگزین زمان انجام تکالیف شود، می تواند بر مهارت های خواندن و ریاضی تاثیر منفی بگذارد."
در مطالعات دیگر، محققان دریافتند که گیمرهایی که با تتریس تمرین کردهاند، در چرخش ذهنی شکلهای دو بعدی بهتر از آنهایی هستند که یک بازی کنترلی انجام میدهند. دانشآموزانی که دو ساعت بازی آموزشی All You Can E.T. طراحی شده برای ارتقای عملکرد اجرایی جابجایی بین کارها را بازی کردند، خود را بهبود بخشیدند.مهارتهای تغییر تمرکز در مقایسه با دانشآموزانی که یک بازی جستجوی کلمه انجام دادهاند. جای تعجب نیست که مهارتهای شناختی که بازیها میتوانند آنها را بهبود بخشند، همانهایی هستند که بازیکنان در طول بازی بارها و بارها به تمرین میپردازند.
در بازی تیراندازی غیرخشونتآمیز All You Can E.T.، بازیکنان باید وظایف خود را در همان لحظه تغییر دهند و به بیگانگان غذای کیک یا نوشیدنی بدهند. این بازی برای تقویت توانایی بازیکنان در تغییر توجه، یک مهارت عملکرد اجرایی طراحی شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
اما مهمتر از همه، این پیشرفتهای مهارتی بسیار خاص برای کار در دست هستند: بازیهای تیراندازی اول شخص، چرخش ذهنی اشیا را بهبود نمیبخشد، و تتریس توجه بصری را بهبود نمیبخشد. و از قضا، در ارزیابی مطالعات برای بررسی خود، مایر هیچ مدرک قانعکنندهای پیدا نکرد که بازیهای به اصطلاح تمرین مغز برای بزرگسالان سالم مانند مجموعه بازیهای Lumosity در بهبود حافظه، توجه یا شناخت فضایی موفق باشند.
گام بعدی این است که بفهمیم این یافتهها چگونه میتواند به کلاس درس ترجمه شود، جایی که بازیهای ویدیویی از قبل در جادهها در حال ساخت هستند. بسیاری از دانشآموزان میتوانند از بهبود توانایی تغییر انعطافپذیر توجه خود در صورت نیاز بهره ببرند. و اگرچه بازیهای تیراندازی اول شخص واقعاً برای دانشآموزان دبستانی مناسب نیستند، اما Bavelier میگوید که محققان در شناسایی ویژگیهای اصلی بازیهای ویدیویی که باعث افزایش چابکی مغز میشوند، بهتر شدهاند.
او میگوید: «این میتواند یک بازی مبتنی بر پزشکی باشد که باید داروی مناسب را برای نجات جهان انتخاب کند. لازم نیست که با مرگ، خشونت و زامبی ها مرتبط باشد.»
ماندن در دانستن
امروز برای خبرنامه Knowable ثبت نام کنید
گرین می گوید: «ساخت یک بازی ویدیویی متقاعدکننده و مؤثر دشوار است. ناگفته نماند که بازی هایی که صرفاً برای سرگرمی طراحی شده اند می توانند به اندازه ساخت یک فیلم پرفروش هزینه داشته باشند. او میگوید آنچه ممکن است برای کلاسهای درس مفیدتر باشد، طراحی بازیهای مناسب برای کودکان با هدف بهبود مهارتهای مغزی خاص است که به موفقیت دانشآموزان در طول روز مدرسه کمک میکند.
بازی برای سود
در موسسه «بازیها برای یادگیری» دانشگاه نیویورک، تیم جان پلاس، کارگردان، بازیهای ویدیویی آموزشی از نوع تیراندازی طراحی میکند که مهارتهای شناختی را در عملکرد اجرایی بدون خشونت افزایش میدهد.
در بازی All You Can E.T، بازیکنان غذا یا نوشیدنی را بر اساس مجموعه قوانینی که مدام در حال تغییر هستند، به دهان بیگانگان شلیک میکنند و مغز آنها را مجبور میکند بین وظایف خود جابهجا شود. و Gwakkamolé یک بازی به سبک "Whac-A-Mole" است که برای کمک به بازیکنان برای بهبود کنترل مهاری خود با ضرب کردن آووکادوهایی که کلاه ایمنی به سر ندارند، طراحی شده است.
بازیکنانی که آووکادو را در بازی Gwakkamolé می کوبند امتیاز خود را با خودداری از زدن آووکادوهای کلاه ایمنی بهبود می بخشند، فرصتی برای تمرین کنترل بازدارنده خود. این بازی با هدف آموزش توسط محقق Jan Plass و تیمش ساخته شده است.
اعتبار: توسط JAN L. PLASS
Plass میگوید: «هر دوی این بازیها باعث میشود دانشآموزان مهارتهای عملکرد اجرایی بسیار مهمی را تمرین کنند که برخی از بچهها در اوایل کودکی به طور کامل آن را توسعه ندادهاند. "تغییر وظایف و کنترل بازدارنده برای یادگیری واقعا مهم هستند."
کنترل بازدارنده بچه ها را روی صندلی هایشان نگه می دارد، به آنها کمک می کند تا روی درس تمرکز کنند و از طغیان هایی که حواس کل کلاس را پرت می کند، جلوگیری می کند. تمرین این کار در حین انجام یک بازی رایانه ای سرگرم کننده جذابیتی دارد که سایر رویکردها ندارند. او میگوید: «معلوم است که بازیها دوباره بچههایی را جذب میکنند» که خاموش یا کوک شدهاند.
اما Bavelier این سوال را مطرح میکند که آیا مهارتهای شناختی به دست آمده از بازی به موقعیتهای دیگر، دنیای واقعی یا کلاس درس منتقل میشوند یا خیر. او میگوید: «مطمئناً افرادی که گواککاموله بازی میکنند، در آن بازی، در مهار بازی بهتر میشوند. "اما برای نشان دادن اینکه این مهارت به طور کلی به بازداری بهتر منتقل می شود، دستور بسیار بلندتری است."
بهترین بازی های ویدیویی کلاس درس ویژگی های خاصی دارند، می گویند Mayer و Plass. آنها روی یک مهارت شناختی خاص تمرکز می کنند و بازیکنان را وادار می کنند تا آن مهارت را با بازخورد و پاسخگویی تعبیه شده تمرین کنند. بازی باید تطبیقی باشد، به این معنی که با پیشرفت بازیکن، سطح چالش افزایش مییابد. این برای کلاسهایی که معلمان به یک بازی نیاز دارند که هم برای دانشآموزان سختگیر و هم برای دانشآموزان پیشرفته به خوبی کار کند، کلیدی است.
طراحان بازی میخواهند دانشآموزان را به بازیهای آموزشی جذب کنند، همانطور که ۲۷۰ میلیون نفر از ما هر روز به بازی Candy Crush هدایت میشویم. مایر می گوید: «بارزترین ویژگی بازی ها قدرت انگیزشی آنهاست. "ما می خواهیم از آن استفاده کنیم."
مایر میگوید برای انجام این کار، دانشمندان مغز، محققان آموزشی و طراحان بازی باید عمیقتر با یکدیگر درگیر شوند تا بازیهای قانعکنندهای ایجاد کنند که بتواند مهارتهای شناختی را در حین سرگرمی تقویت کند. Bavelier به قدرت مغز بچه ها برای انجام کارهایی مانند به خاطر سپردن صدها شخصیت پوکمون و قدرت های ویژه آنها اشاره می کند. باولیر میگوید تصور کنید اگر آنها این وسواس را برای یادگیری همه ستارههای آسمان شب به کار ببرند.
اگرچه این تحقیق هنوز در حال تکامل است، من در مورد درخواستهای روزافزون بچههای خودم برای تماشای صفحه نمایش اطمینان دارم - بهویژه وقتی آنها التماس میکنند بازیهایی را انجام دهند که برای کمک به آنها در تسلط بر ریاضیات طراحی شدهاند.
پلاس می گوید: «رویای ما دقیقاً همین است. "این بچه ها برای رسیدن به تکالیفشان میمیرند.»